Isang labinsiyam na taong gulang ang bumuo ng 2048 sa loob ng isang weekend, ipinamigay ito nang libre, at tumangging kumita mula rito, dahil alam niyang hindi siya ang umimbento ng ideya. Ang tapat at masalimuot na kasaysayan ng puzzle na lumamon sa internet sa loob ng pitong araw.
Isinulat at in-edit sa Ingles. Ang bersyong Filipino na ito ay ginawa sa pamamagitan ng machine translation; kung saan mahalaga ang katumpakan, ang orihinal na Ingles ang awtoritatibo. Basahin ang orihinal sa Ingles →
Isinulat ang 2048 ni Gabriele Cirulli, isang labinsiyam na taong gulang na Italyanong web developer, at inilathala noong 9 Marso 2014. 1 Hindi niya layuning gumawa ng isang patok. Ayon sa sarili niyang salaysay, binuo niya ito sa loob lamang ng isang weekend, bahagyang bilang ehersisyo sa programming at bahagyang, sa kanyang pananalita, “bilang paraan ng pagpapalipas ng oras”, isang pagsubok kung kaya niyang i-code mula sa simula ang isang larong tulad ng mga nilalaro niya noon. 1
Inilagay niya ang code sa GitHub sa ilalim ng maluwag na MIT License, ibig sabihin ay malaya itong mababasa, makokopya, at mapagtatayuan ng sinuman. 1 Ang desisyong iyon, isang laruang ginawa sa isang weekend na inilabas bilang open-source sa halip na ikandado sa likod ng isang store page, ang dahilan kung bakit umiiral ngayon ang 2048 sa isang libong bersiyon, kasama ang binabasa mo ngayon. Ang laro, mula sa unang araw nito, ay ginawa upang ibahagi.
Hindi isinilang ang 2048 mula sa wala, at hindi kailanman nagkunwari si Cirulli na ganoon. Ang kanyang laro, sa sarili niyang mga salita, ay tuwirang batay sa 1024, isang laro ng Veewo Studio, na ang sariling listing sa App Store ay pilyong nag-anunsiyo sa sarili bilang “hindi na kailangang magbayad para sa Threes.” 1 At ang 1024 mismo ay isang clone ng Threes!, ang pulido at maingat na hinubog na sliding-tile game ng studio na Sirvo, na inilabas mga isang buwan lamang bago lumitaw ang 2048. 1 Inilarawan ni Cirulli ang kanyang likha bilang “magkahawig sa konsepto” ng Threes!. 1
Kaya ang puzzle na naging isang phenomenon ay nasa dulo ng isang maikli at mabilis na kadena ng panggagaya: isang orihinal, ang clone nito, at isang clone ng clone. Bawat hakbang ay nagpasimple. Pinagsasama ng Threes! ang 1 at 2 upang maging 3, pagkatapos ay magkapareho sa magkapareho, na may mga tile na lumalaban sa iyo; pinatag ng 1024 at pagkatapos ng 2048 ang ideya tungo sa malilinis na power ng dalawa na nagsasanib kapag magkapantay, mas madaling maunawaan sa isang sulyap, at, gaya ng napatunayan, higit na mas madaling kumalat.
| Laro | Gumawa | Lumabas | Ideya ng merge |
|---|---|---|---|
| Threes! | Sirvo | Peb 2014 | 1+2, pagkatapos magkapareho+magkapareho → susunod |
| 1024 | Veewo Studio | unang bahagi ng 2014 | magkapantay + magkapantay (mga power ng 2) |
| 2048 | G. Cirulli | 9 Mar 2014 | magkapantay + magkapantay (mga power ng 2) |
Narito ang detalyeng pinakamaraming sinasabi tungkol sa laro. Nang sumabog ang 2048, nasa kay Cirulli ang lahat ng pagkakataong kumita, at tumanggi siya. Malinaw niyang sinabi na ayaw niyang kumita ng pera “mula sa isang konseptong hindi [niya] inimbento.” 1 Ang developer ng napakalaking patok ay yumukod, bilang prinsipyo, sa mga gumawa ng mga larong pinagkunan niya ng aral.
Isa itong kapansin-pansing pagbaligtad ng karaniwang kuwento. Ang orihinal, ang Threes!, ay pinaghirapan ng mga lumikha nito nang mahigit isang taon; ang viral na patok ay trabaho ng isang weekend ng isang tinedyer na nagtayo sa kanilang ideya. Ang pagtanggi ni Cirulli na pagkakitaan ito ay, sa epekto, isang pagkilala sa utang na iyon, isang di-pangkaraniwang malinaw na halimbawa ng etika ng pagiging may-akda mula sa isang taong kagagawa lamang, nang hindi sinasadya, ng isa sa mga pinakanilalarong laro sa mundo.
Hindi kikita mula rito ang gumawa ng pinakamalaking laro ng panahong iyon, dahil sapat ang kanyang katapatan upang malaman kung kanino talaga ang ideya.
Walang higit na nagulat sa sumunod na nangyari kaysa kay Cirulli. Sa loob ng wala pang isang linggo mula nang ilabas ito, nakahatak na ang maliit na proyektong pang-weekend ng mahigit apat na milyong bisita. 1 Sumunod ang opisyal na mga bersiyon para sa iOS at Android noong Mayo 2014, ngunit sa puntong iyon ay naging isang maliit na pangyayaring pangkultura na ang browser game, ang uri ng bagay na ipinapasa-pasa ng magkakatrabaho at nakabukas sa isang dosenang background tab.
Dahil MIT-licensed ang source at napakadaling i-fork, ang pagsabog ay isa ring pagdami. Halos magdamag na lumitaw ang di-mabilang na variant, iba't ibang laki ng grid, iba't ibang tema, mga pabirong edisyon na pinalitan ang mga numero ng mga mukha o logo. Ang mismong pagiging bukas na nagpahintulot na makopya ang 2048 mula sa 1024 ang nagpahintulot ngayon na walang katapusang makopya naman ang 2048. Ang isang larong nagsimula bilang ikatlong kawing sa isang kadena ng mga clone ay agad na naging ninuno ng libu-libo pa.
Sulit itanong kung bakit ang kawing na ito sa kadena, at hindi ang Threes! o ang 1024, ang naging pangalang kilala sa bawat tahanan. Bahagi ng sagot ang access: ang isang libreng larong tumatakbo sa anumang browser ay laging mauuna kaysa sa isang nagkakahalaga ng ilang dolyar sa isang app store. Ngunit bahagi rin nito ang disenyo mismo, ang paksa ng buong seryeng ito. Sa pagpapaikli ng merging sa pinakamadaling mabasang anyo nito, dalawang magkapantay na tile, dinodoble, at sa pagpapangalan sa laro ayon sa isang malinis at kaakit-akit na target, ginawa ng 2048 ang sarili nitong agad na nauunawaan at walang katapusang masisimulang muli.
Ang mga power ng dalawa, ang 90/10 na spawn, ang linya ng panalo sa 2048, ang control scheme na iisang pandiwa: bawat pagpili ay tumulak tungo sa pagiging agaran. Ang naiiwan ay isang larong matututuhan mo sa sampung segundo, kung saan matatalo ka sa loob ng dalawang minuto, at pag-iisipan mo nang maraming taon, binuo sa isang weekend, ipinamigay dahil sa prinsipyo, at dinala sa buong mundo ng parehong pagiging bukas na lumikha rito sa simula pa lang. Anuman ang hiniram nito, ang ginawa nito sa hiniram ay ganap na sarili nito.