PlayPendium
Bulwark · Pagkain para sa Pag-iisip

Paano Mag-isip ang Isang Warlord

Maglaro nang mag-isa at tatlo sa apat na kastilyo ay ipinagtatanggol ng makina. Ang bawat warlord ng computer ay nagpapatakbo ng parehong maikling loop, hanapin ang bolang dapat katakutan, hulaan kung saan ito tatawid sa pader mo, dumulas upang salubungin ito, at ang agwat sa pagitan ng madaling talunin at ng tunay na banta ay nasa apat na numero.

Madali · alog ng tudla 0.18 mga hating-riles ng pagkakamali
laban sa
Mahirap · alog ng tudla 0.015 halos-perpektong paglalagay

Isinulat at in-edit sa Ingles. Ang bersyong Filipino na ito ay ginawa sa pamamagitan ng machine translation; kung saan mahalaga ang katumpakan, ang orihinal na Ingles ang awtoritatibo. Basahin ang orihinal sa Ingles →

01 · Pagpili kung ano ang katatakutan

Hindi lahat ng bola ay banta

Ang unang trabaho ng isang warlord, isang daan at dalawampung beses sa isang segundo, ay ang pag-uuri ng panganib. Sa hanggang dalawang bolang kumakawala sa arena, kailangang magpasya ng AI kung alin ang karapat-dapat sa kalasag nito. Pinupuntos nito ang bawat aktibo at hindi hawak na bola ayon sa layo mula sa sarili nitong hari, saka nagbabawas ng nakapirming bonus na 250 na yunit mula sa alinmang bolang tunay na papalapit sa sulok, ang bolang palayo ay itinuturing na para bang 250 na yunit itong mas malayo kaysa sa totoo. 1 Ang pinakamababang puntos ang nakakakuha ng pansin ng kalasag.

Ang bunga ay isang tagapagtanggol na hindi nataranta sa bolang walang saysay na dumaraan, ngunit agad na sumusunggab sa isang mas malapit at papasok. Isa itong magaspang na modelo ng ginagawa ng tao nang hindi nag-iisip: bantayan ang bagay na papalapit sa iyo, huwag pansinin ang bagay na paalis. Ang buong paghatol ay iisang dot product sa pagitan ng bilis ng bola at ng direksiyon patungo sa hari, ang positibo ay nangangahulugang “nakatutok sa akin,” at sapat na iyon.

02 · Paghula kung saan ito dadapo

Pag-abang sa bola sa riles

Sa napiling banta, kailangang magpasya ng warlord kung saan sa diyagonal nitong riles siya tutayo. Hindi nito nilulutas ang buong landas ng pagtalbog, walang pagsubaybay sa pagsalamin, walang paghula sa mga tatalbugan sa pader. Kinukuha nito ang posisyon ng bola, itinutulak ito nang maikling hakbang pasulong sa kasalukuyan nitong bilis (isang paunang abang na 0.12 segundo), at inihahagis ang punto sa hinaharap na iyon nang tuwid sa riles upang makuha ang target na hating nasa pagitan ng 0 at 1. 1

Sinadya itong maging mababaw na panghuhula, at iyan ang dahilan kung bakit natatalo ang AI. Dahil umaabang lamang ito nang ikawalong bahagi ng segundo at hindi kailanman inaasahan ang isang talbog, ang bolang darating sa pamamagitan ng pagtalbog sa pader ay nakakalito rito; nananalig ito sa kinatuturuan ng bola ngayon. Ang taong nagpapatalbog ng putok sa mga gilid ng arena ay pinagsasamantalahan mismo ang bulag na sulok na ito. Tumutugon ang makina sa kasalukuyan na may kahibla ng paghula sa hinaharap; hindi ito nagpaplano.

Hindi kinakalkula ng computer ang hinaharap ng bola. Sumasandal ito nang ikawalong bahagi ng segundo pasulong, itinutok ang kalasag nito sa kung saan sana naroon ang bola kung walang hahadlang, at hinahayaang maging pagkakataon mo ang lahat ng humahadlang.

03 · Tatlong antas, apat na perilya

Ang hirap ay isang talahanayan, hindi isang muling pagsulat

Ang tatlong antas ng hirap ay may iisang magkaparehong katawan ng code. Ang nagbabago sa pagitan ng madali, katamtaman, at mahirap ay isang hilera ng apat na numero ng pagtutono. 1 Ang jitter ay nagdaragdag ng random na pagkakamali sa target ng kalasag, kaya ang tudla ng madaling warlord ay gumagala nang halos ikalimang bahagi ng riles nito samantalang halos eksakto ang sa mahirap. Itinatakda ng react distance kung gaano dapat kalapit ang bola bago mag-abalang subaybayan ito ng warlord, hindi pinapansin ng madali ang anumang lampas sa 420 na yunit mula sa hari nito, bahagyang mas mababa sa kalahati ng lapad ng board; ang mahirap ay sumusubaybay sa buong arena. Ang catch chance ay ang tsansang sasaluhin nito ang bolang lumapit nang sapat sa kalasag nito upang masalo. At ang aim-at-rivals ay iisang switch na nagpapasya kung sasalakay man lamang ang warlord.

Ang talahanayan ng pagtutono ng AI, ang buong pagkakaiba sa pagitan ng mga antas
PerilyaMadaliKatamtamanMahirap
Jitter ng tudla (hating-riles)0.180.070.015
React distance (mga yunit)4207002,000
Tsansang makasalo0%25%55%
Tinutudla ba ang mga karibal?hindihindioo

Ang lahat ng apat na halaga ay nagmumula sa isang maliit na talahanayan ng pagtutono sa loob ng game engine ng Bulwark, isang hilera sa bawat antas. Ang react distance sa mahirap ay nakasulat bilang doble ng lapad ng arena, at ang arena ay 1,000 na yunit ang parisukat, kaya ang 2,000 na yunit ay nangangahulugang “laging sumusubaybay.” 1

04 · Kapag sumalakay ang makina

Ang iisang switch na nagpapadelikado sa isang mahirap na warlord

Ang madali o katamtamang warlord ay hindi kailanman sumasalo nang may balak manakit. Ang madali ay hindi sumasalo kailanman, at ang katamtaman ay paminsan-minsan lamang, nang walang planong kung ano ang gagawin sa bola kapag nasa kanya na ito. Ibaling ang switch na aim-at-rivals, ang bagay na tanging antas na mahirap lamang ang gumagawa, at hihinto ang AI sa pagiging puro tumutugon. Kapag hawak nito ang bola, tumitingin ito sa kabila ng board, pinipili ang pinakasugatan na karibal (ang may pinakakaunting natitirang laryo), at doon tumutudla. 1

Ginagawa nito ito nang walang anumang pathfinding. Sinusuri nito ang labing-isang posibleng posisyon sa sarili nitong riles, at para sa bawat isa ay inuulit nito ang matematika ng pagbitaw ng engine upang makita kung saang direksiyon lilipad ang putok na iyon, saka pinapanatili ang posisyong ang papalabas na bektor ay pinakatuwirang nakaturo sa napiling biktima. 1 Isa itong puwersahang pagsubok sa iilang pagpipilian sa halip na katalinuhan, ngunit matiyaga ito rito: sa piniling lugar, hinahawakan ng warlord ang bola hanggang makadulas doon ang kalasag, at binibitawan lamang ito kapag nakarating na o kapag matagal na itong hawak kaya ang paghihintay ay mas magastos pa kaysa sa halaga ng putok. Hindi mapagkakamalan ang estratehikong layunin, mismong gagawin ng taong nanghuhuli ng madaling patayin. Ang pagpili ng target ayon sa “pinakakaunting laryo” ay nagtuturo ng tatlong magkahiwalay na tagapagtanggol sa kung sino man ang talo na.

05 · Ang parehong warlord, sa tuwina

Randomness na kaya mong ulitin

Bawat “random” na bagay na ginagawa ng isang warlord, ang jitter sa tudla nito, ang pitik ng barya kung sasalo ba, ay hinuhugot mula sa isang seeded generator, isang siksik na rutinang kilala bilang mulberry32 na ginagawang isang mahaba at nauulit na batis ng pseudo-random na halaga ang iisang panimulang numero. 2 Bigyan ito ng parehong seed at magbubunga ito ng parehong pagkakasunod magpakailanman. Ang labang live ay kumukuha ng seed nito mula sa orasan, kaya walang dalawang larong magkatulad ang pagbubukas, ngunit ibalik ang parehong seed at tatakbo muli ang laban nang eksakto: ang parehong anggulo ng paglunsad, ang parehong mga alog, ang parehong mga sagap.

Hindi pampaganda lamang ang pagiging tiyak na iyon. Ito ang nagpapasubok sa laro, ang test suite nito ay naglalaro ng buong laban ng computer laban sa computer mula sa nakapirming seed at umaasang pareho ang resulta sa tuwina, at ito ang nagpapahintulot sa buong simulasyon, kasama ang kursor ng generator, na maimpake sa JSON at muling maitayo, upang online ay maipadaloy ng host ang kalagayan nito at muling maitayo ng bawat isa sa ibang manlalaro ang magkatulad na board. Buháy ang pakiramdam ng mga warlord dahil mukhang tao ang kanilang pagkakamali; sa ilalim, ang kanilang “instinct” ay isang maikling aritmetikong pag-uulit na kayang balikan ninuman hanggang sa simula. Ang makinang nagbabantay ng kastilyo, lumalabas, ay nangangailangan lamang ng iilang numero at ng batis ng nauulit na suwerte. 2

Sources & notes
  1. Bulwark game engine: the warlord AI. Threat scoring (distance from a ball to the king, minus a 250-unit bonus for inbound balls), the 0.12-second lead used to project the intercept point, the tuning table that holds jitter, react distance, catch chance and the aim-at-rivals switch for each tier, the “most wounded rival” target selection, and the eleven-sample search over release positions. Read from the game's own source.
  2. Bulwark game engine: the deterministic random generator, an implementation of mulberry32, the compact public-domain algorithm by Tommy Ettinger that maps a 32-bit seed to a repeatable stream. Its own comment notes that it seeds ball launches and AI jitter so that games are reproducible and testable, and it can save and restore its cursor so the state round-trips through JSON. Read from the game's own source.
    Algorithm origin: Tommy Ettinger, “Mulberry32 PRNG” (public domain).
Was this worth reading?
Play Bulwark
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Classic arcade games · © 2026