Isang makitid na warehouse, ilang kahon, at isang rule: ituro ang bawat crate sa mark nito nang hindi ka nakakulong sa sulok.
Paano Maglaro
Ituro ang mga crate sa mga target — puwede kang ituro lamang, hindi puweding hilahin, kaya ang crate sa sulok ay karaniwang tapos na. Ang twist ay ang yelo: ang anumang square na may yelo ay magpapatuloy sa paglipad ng anumang pumasok dito sa parehong direksyon hanggang may tumigil, at ito ay aplikado sa iyo pati sa mga crate.
Ang crate na ituro sa yelo ay maglilipad hanggang sa dumating sa pader, ibang crate, o karaniwang sahig.
Ikaw din ay maglilipad. Kapag tumakbo ka sa yelo, ikaw ay nakakulong sa direksyon kung saan ka pumasok.
Ito ay nagiging yelo ang sistema ng pag-deliver para sa mahahabang ituro at paraan upang mawalan ng kontrol sa sarili mong posisyon.
Ang mga target, crate, at start point ay maaaring nasa yelo, kaya ang isang level ay maaaring ilagay ang slide sa pinakamasakit na lugar.
Na-solve ang level kapag may crate sa bawat target.
Mga Kontrol
Desktop: arrow keys para gumalaw; i-click ang on-screen buttons para sa undo at reset
Phone & tablet: i-tap ang directional buttons para gumalaw at ang undo button para bumalik
Mga Mode ng Laro
Sampung hand-built levels na lalong lumalaki ang hirap
Isang bagong daily puzzle na solusyunan
Mga Tip at Estratehiya
Alamin kung saan TATAPOS ang slide bago ka magsimula. Sa yelo, ang ituro ay hindi isang square, kundi buong lane, at ang crate na lumampas sa target ay karaniwang hindi na maibabalik.
Gamitin ang mga pader bilang brake. Ang tanging matibay na paraan upang itigil ang lumilipad na crate sa piniling square ay may nakaupo na sa susunod na square.
Alamin ang sarili mong posisyon. Ang paglipad sa maling gilid ng crate ay maaaring gawing hindi ma-solve ang isang solvable na level nang hindi mo hinihila ang crate.
Solusyunan muna ang mga bahagi ng yelo. Ito ang pinakamabigat na bahagi ng anumang level at ang karaniwang sahig ay maaaring i-reorder base dito.
Ang crate na nakatayo sa karaniwang sahig sa gilid ng yelo ay maa pa ring i-adjust nang eksakto. Ang nasa yelo ay hindi.
Pinagmulan
Ang Sokoban — "tagapag-ingat ng bodega" — ay isinulat noong 1981 ni Hiroyuki Imabayashi para sa NEC PC-8001, bilang proyektong libangan na may text-based na graphics at limang level.
Ang pinagmulan nito ay isang hiram na galaw. Humanga si Imabayashi sa paraan ng pagtulak ng isang karakter sa mga bagahe sa action game noong 1980 na Aldebaran #1, kung saan umiiral ang bagahe upang harangan ang radyasyon, at muli niyang binuo ang galaw na iyon bilang puzzle — isang bodega kung saan ang paglalagay ng kahon sa maling lugar ay maaaring gumawang imposibleng mapanalunan ang level, hindi lamang mas mahirap.
Ang hindi na maibabalik ang buong disenyo. Ang kahong naitulak sa sulok ay hindi na kailanman makalalabas, kaya kakaiba ang laro sa paghingi sa iyong makilala ang pagkatalo ilang galaw bago ito dumating. Bawat puzzle ng pagtulak ng kahon mula noon ay bersyon ng limang level na iyon.
Tungkol sa Crate Push
Ang Crate Push ay ang klasikong crate-pushing warehouse puzzle, binuo ulit bilang orihinal na libreng browser game na may curated levels, daily puzzle, at unlimited undo.