PlayPendium
Cuneiform · Pagkain para sa Pag-iisip

Kailangang Tumugma ang Dalawa

Kalamitan sa mga quiz sa kasaysayan ay nagtatanong ng iisang bagay: kailan? Nagtatanong ang Cuneiform ng dalawang bagay tungkol sa bawat tile nang sabay, kailan ito lumitaw at nino ito nilikha, at tumatango lamang kapag tama ang dalawa. Ang maliit na salitang “dalawa” ay ang buong laro.

Ang axis ng oras 6 panahon, mula bago 4000 BCE → 1 CE pataas
kasalubong ng
Ang axis ng kultura 7 sibilisasyon sa dataset

Isinulat at in-edit sa Ingles. Ang bersyong Filipino na ito ay ginawa sa pamamagitan ng machine translation; kung saan mahalaga ang katumpakan, ang orihinal na Ingles ang awtoritatibo. Basahin ang orihinal sa Ingles →

01 · Dalawang tanong, iisang tile

Ang bawat imbensiyon ay nagdadala ng dalawang katotohanan

Pumulot ng isang tile, halimbawa ang magnetic compass. Upang ilagay ito, kailangan mong sagutin ang dalawang magkahiwalay na tanong. Ang una ay kronolohikal: kailan ito lumitaw? Ang ikalawa ay tanong ng pinagmulan: nino ito nilikha? Sa data ng laro, ang bawat imbensiyon ay may selyo ng eksaktong dalawang katotohanang ito, isang tinatayang taon at iisang kulturang pinagmulan, at walang anumang ibang bagay tungkol dito ang ibinibilang. 1

Ginagawang dalawang direksiyon ng board ang dalawang tanong na iyon. Ang mga hanay ay mga pangkat ng oras; ang mga kolum ay mga sibilisasyon. Ang tile ay hindi inilalagay “sa isang petsa,” bagkus sa isang cell, ang iisang parisukat kung saan nagkukrus ang panahon at kultura nito. Ang paglalagay ay iisang kilos na nagpapahayag ng dalawang paniniwala nang sabay, at tahasan ang sarili nitong patakaran ng laro tungkol sa pamantayang ipinapataw sa iyo: wasto ang paglalagay lamang kapag tumutugma kapwa ang panahon at ang kultura nito. 1

02 · Ang grid ay isang produkto

Hindi isang timeline, bagkus isang plane

Ang karaniwang larong pangkasaysayan ay may iisang dimensiyon. Iniaabot sa iyo ang isang linya at hinihiling na isingit ang mga pangyayari sa kahabaan nito ayon sa pagkakasunod; ang tanging dami ay mas maaga o mas huli. Tinatanggihan ng Cuneiform ang pagkapatag na iyon. Sa pagdaragdag ng ikalawang axis, ginagawa nitong plane ang timeline, at ang plane ay isang Cartesian product, ang bawat panahon ay pinareha sa bawat kultura, anim na hanay laban sa pitong kolum, isang lattice ng hanggang apatnapu't dalawang magkakaibang puwesto kung saan maaaring lumapag ang isang tile.

Ang produktong iyon ay siyang ginagawang di-gaanong pag-alaala ang laro bagkus higit na triangulasyon. Ang pag-uuri sa binalasang deck ng mga petsa ay gawaing nagagawa ng iyong mga daliri. Ang pagpapasya na ang hinabing seda ay kapwa mula sa ikatlong milenyo BCE at Tsino, at na ang piramide ay mula sa ikatlong milenyo pa ngunit pag-aari ng lugar na isang buong kontinente sa kanluran, sa Egypt, ay humihiling na panatilihin sa isip ang dalawang coordinate at itakda ang iisang punto kung saan nagtatagpo ang mga ito.

Nagtatanong ang timeline lamang kung anong nauna. Nagtatanong ang grid nino, at kailan, at iginigiit na magkasundo ang mga sagot bago ibigay sa iyo ang punto.

03 · Pagkaalam sa kalahati

Maaari mong maging eksaktong kalahating tama

Sapagkat magkahiwalay ang dalawang katotohanan, karaniwang magkahiwalay pa ang iyong kaalaman tungkol sa mga ito. Maaari mong maging tiyak na matanda ang gulong at malabo tungkol sa anong lambak-ilog ang unang nagpaikot ng isang gulong; maaaring alam mo na ang tsokolate ay mula sa Americas at walang kaalam-alam na mas matanda ito kaysa Roma. Itinayo ang laro upang itala ang mga kalahating katotohanang iyon sa halip na iwaksi ang mga ito. Ang pagmamarka nito ay nagbibigay ng isang punto para sa wastong oras, hiwalay na punto para sa wastong kultura, at pagkatapos niyon ay isang bonus na punto kapag magkasundo ang dalawa. 1

Kaya ang tile ay maaaring magkamit ng zero, isa, o tatlo, ngunit hindi kailanman dalawa: tamain ang ikalawang axis at sumasama ang bonus, sapagkat ang ikatlong punto ay ang gantimpalang nakalaan sa pagtatagpo ng dalawang katotohanan. Ang pagiging “nasa tamang panahon, maling kultura” ay isang tunay at kinikilalang estado ng bahagyang kaalaman, at ibinibilang ito ng buod ng round, na hiwalay na tinatally ang mga wastong oras at mga wastong kultura bagaman ang tile ay minamarkahang tama lamang kapag magkasundo ang dalawa. Dito, may halaga ang kalahating katotohanan, at iyon nga ang dahilan kung bakit ang buong katotohanan ay pakiramdam ay pinagsikapan.

04 · Bakit mahirap ang conjunction

Ang salitang “at” ay siyang gumagawa ng gawain

May dahilan kung bakit ang “kapwa” ay ginagawang matalas ang laro. Kung, halimbawa, 70% na tiyak ka sa panahon ng isang imbensiyon at 70% na tiyak sa lumikha nito, at magkahiwalay ang mga hulang iyon, ang iyong tsansang tamain ang cell ay hindi 70%, bagkus ang produkto, humigit-kumulang kalahati. Dobleng pinarurusahan ng conjunction ang kawalang-katiyakan. Ang bawat axis na hindi tiyak sa iyo ay pinararami sa isa pa, at ang tile na “halos alam” mo ay maaari pa lumapag sa maling parisukat. Iyon ang dahilan kung bakit maaari ka pa mapahinto ng puzzle na may iilang tile. Ang hirap ay hindi nagmumula sa mga di-kilalang katotohanan; kalamitan sa mga imbensiyon ay tanyag. Nagmumula ito sa hinihinging tama ang dalawang karaniwang katotohanan nang sabay, para sa bawat tile, bago ibilang na perpekto ang round. Ang grid ay makina para gawing “kailangan kong maging tiyak” ang “medyo alam ko ito.”

Ang tile na nagbigay ng pangalan

Ang pinagmulan ng pangalan ng laro ay sarili nga isang problema ng paglalagay. Ang pagsulat na cuneiform ay nasa krosing ng Mesopotamia at ng panahong 4000–3000 BCE, ang taon nito sa data ay bandang 3200 BCE, ang huling bahagi ng ikaapat na milenyo, na hiwalay na pinetsahan ng mga historyador sa humigit-kumulang 3400–3100 BCE. 2 Alamin na ang panitik ay isinulat sa luwad ng Sumer, at alamin na ganoon matanda ito, at nagtatagpo ang dalawang paniniwala sa iisang parisukat. Kung makaligtaan ang alinman, inilagay mo ang mismong bagay na pinagmulan ng pangalan ng laro sa maling daigdig.

05 · Ang hugis ng pag-unawa

Ang punto ay isang piraso ng pag-unawa

Ang sa huli ay minomodelo ng dobleng kondisyon ay kung paano talagang nadarama ang kaalamang pangkasaysayan. Bihira nating hawakan ang isang imbensiyon bilang hubad na petsa o hubad na bandila; hinahawakan natin ito bilang bagay na nakalugar, isang teknolohiyang pag-aari ng isang bayan sa isang sandali, nakabaon sa isang lugar at isang siglo nang sabay. Ang pagpupumilit ng grid na magkasundo ang oras at kultura ay hindi pedantrya. Ito ay ang laro na nagtatanong kung nauunawaan mo ang bawat imbensiyon bilang isang coordinate sa kasaysayan sa halip ng isang trivia card. 1

Iyon ang tahimik na ambisyon sa likod ng mekanika. Punuin nang wasto ang board at hindi lamang nakaalala ka ng isang bunton ng katotohanan; nakapagtipon ka ng maliit na mapa ng sinaunang daigdig, na ang bawat tagumpay ay nakatusok sa iisang puwesto kung saan nagkukrus ang kailan at ang nino nito. Ang patakarang “kailangang tumugma ang dalawa” ay talagang isang argumento na ito ang kahulugan ng pagkaalam sa anumang bagay.

Sources & notes
  1. Cuneiform game engine: the two-axis data model (each invention carries an approximate year and a single culture), the rule that a placement is correct only when both its era and its culture match, and the scoring, one point per correct axis plus a one-point bonus when both are correct. Read from the game's own source.
  2. "History of writing," Wikipedia: Mesopotamia, c. 3400–3100 BC, is listed among the four most commonly recognised independent inventions of writing. en.wikipedia.org/wiki/History_of_writing
  3. Further reading on History of writing, The earliest writing? Sign use in the seventh millennium BC at Jiahu, Henan Province, China. doi.org.
  4. Further reading on History of writing, The world's writing systems : Daniels, Peter T : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archive. archive.org.
  5. Further reading on History of writing, Early writings by Indigenous Australians (Chapter 3) - The Cambridge History of Australian Literature. cambridge.org.
Was this worth reading?
Play Cuneiform
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Classic arcade games · © 2026