Ang isang panteorya sa pisika tungkol sa isang lasing na suray-suray sa paligid ng isang poste ng ilaw ay naging, noong 1976, isa sa pinakatahimik na maimpluwensiyang arcade game na naitayo. Ang Curvewar ang apo sa tuhod nito, at ang buong kasaysayan ng pamilya ay umiikot sa iisang pagbabago: ang arko.
Isinulat at in-edit sa Ingles. Ang bersyong Filipino na ito ay ginawa sa pamamagitan ng machine translation; kung saan mahalaga ang katumpakan, ang orihinal na Ingles ang awtoritatibo. Basahin ang orihinal sa Ingles →
Nagsisimula ang buong henero sa isang suliranin sa pisika. Noong kalagitnaan ng dekada 1970, isang inhinyerong nagngangalang Lane Hauck ang pinag-iisipan ang isang tinawag niyang Drunk and the Lamppost, isang palaisipan ng random walk tungkol sa isang pigurang pasuray-suray, at nakakita siya roon ng isang laro. Kasama si Ago Kiss, itinayo niya ito para sa Gremlin Industries, at noong Nobyembre 1976 ay narating nito ang mga arcade bilang Blockade. 1
Agad na pamilyar ang mga patakaran sa sinumang manlalaro ng Curvewar. Dalawang tao ang bawat isa ay nagmamaneho ng isang markang hindi tumitigil sa paggalaw at nag-iiwan ng matibay na pader ng mga bloke sa likuran nito. Bumangga sa anumang pader, sa iyo, sa kanila, o sa hangganan ng arena, at matatalo ka sa puntos. 1 Ang bawat laro sa angkang ito sa sumunod na kalahating siglo ay isang pagbabago sa iisang pangungusap na iyon. Katamtaman lamang ang nabenta ng Blockade mismo at walang-humpay itong kinopya, ngunit ang ideya nito, ang paggalaw na permanenteng nilalason ang lupang iniwan mo, ay napatunayang isa sa pinakamayabong sa buong larangan ng mga laro.
Mula sa Blockade, nahati at naglakbay ang ideya. Naging solong palaisipan ito nang ang dalawahang tunggalian ay napalitan ng isang linyang humahaba sa bawat piraso ng pagkaing nakakain, ang anyong kilala bilang Snake; ang bersiyong tinawag lamang na Snake, na nakalagay na sa mga mobile phone ng Nokia noong 1998, ang nagpasiklab ng bagong pag-usbong ng interes sa henero. 5 Naging tunggaliang science fiction ito nang ang arcade cabinet na Tron ng Bally Midway noong 1982 ay muling inisip ang bakas bilang isang neon na “light cycle.” Mahalagang maging tiyak tungkol sa bahaging iyon: isa ito sa apat na sub-game ng cabinet, at nag-iisang manlalaro ito, kung saan ang cycle ng isang manlalaro ay humaharap sa mga kalabang pinapatakbo ng kompyuter sa halip na sa pangalawang tao. Inilalarawan ito ng artikulo ng Wikipedia tungkol sa laro bilang “a player-vs-AI variant of the Snake game concept” (isang bersiyong manlalaro-laban-sa-AI ng konseptong Snake). 2 At naging laro ito ng pagmamaneho nang tuluyang tumigil ang bakas sa pagsunod sa grid, at iyon ang sangang kinabibilangan ng Curvewar.
| Pamagat | Taon | Ang idinagdag nito |
|---|---|---|
| Blockade | 1976 | ang tunggalian ng bakas mismo |
| Tron (Light Cycles) | 1982 | neon na mito, laban sa kompyuter |
| Červi | 1993 | ang kurba mismo |
| Achtung, die Kurve! | kalagitnaan ng dekada 1990 | mga puwang sa kurba |
| Snake (Nokia) | 1998 | isang bakas sa bawat bulsa |
| Curve Fever | 2011 | ang kurba, online |
Sa loob ng halos dalawang dekada, gayunman, iisang limitasyong kinamulatan ng Blockade ang laging kaakibat ng bawat sanga: umiikot ka sa tamang mga anggulo, na sumusunod sa grid. Ang bakas ay isang hagdanan ng mga tuwid na takbo. Iyon ang hadlang na binasag ng susunod na laro, at ang pagbasag doon ang nagpaposible sa uri ng larong kinabibilangan ng Curvewar.
Nagmula sa Gitnang Europa ang mahalagang muling pag-imbento. Dumating ang kurba mismo noong 1993, sa isang larong Czech na tinawag na Červi. Isang clone nito ang Achtung, die Kurve!, na isinulat para sa Commodore Amiga nina Filip Oščádal at Kamil Doležal sa 68000 assembly, at iisang bagay ang binago nito: may mga butas na ngayon ang mga linya. 3 Napanatili nito ang DNA ng Blockade, ngunit wala na ang tamang mga anggulo: umiikot ang mga tuldok ayon sa digri. Ang pagsasalaysay ng Wikipedia sa paglalaro nito ay halos isang espesipikasyon na — “each player can turn left or right, but the turning speed is limited, making sharp turns impossible” (maaaring lumiko pakaliwa o pakanan ang bawat manlalaro, ngunit limitado ang bilis ng pagliko, kaya imposible ang matatalim na liko). 3
Basahin ang pangungusap na iyon katabi ng sariling engine ng Curvewar at halos espesipikasyon na ito. Isang matatag na bilis. Isang may-hangganang rate ng pagliko. Walang biglaang pag-ikot, mga arko lamang. At ang Achtung ang pinagmulan ng isa pang mekanikong itinuturing ng Curvewar na pundamental: “gaps occasionally appear that can be used to escape sections of the map that have been blocked off” (paminsan-minsan ay lumilitaw ang mga puwang na magagamit upang makatakas mula sa mga bahagi ng mapang naharangan). 3 Hindi nito naimbento ang kurba mismo; tinatawag ito ng sarili nitong entry sa ensiklopedya na isang clone ng isang naunang larong Czech, ang Červi (Worms) ng 1993, na naiiba dahil may mga butas na ngayon ang mga linya. Ang mga butas ang ambag nito, at mahalaga ang mga ito: ang kurba at ang puwang nang magkasama ang naghihiwalay sa sangang ito ng pamilya mula sa mga naunang Snake at Tron na nakatali sa grid. Dinala ng hit sa browser noong 2011 na Curve Fever at ng alon ng mga sumunod dito ang parehong pormula patungo sa online. 3
Ibinigay ng Blockade sa henero ang pader nito. Ibinigay ng Tron ang mito nito. Ngunit isang kurba, isang likong hindi mo magagawa kaagad, ang nagbigay sa kanya ng kaluluwa.
Mahalagang maging tumpak kung bakit napakahalaga ng pagpapalit ng tamang mga anggulo tungo sa mga arko, dahil hindi ito pampaganda lamang. Libre ang liko sa grid: nagpasya kang pumunta sa hilaga, at sa susunod na frame ay patungo ka na sa hilaga, nang walang anumang nawala. Iyon ang dahilan kung bakit ang mga larong may bakas na nakagrid ay pundamental na tungkol sa pagpaplano, sa paglatag ng ruta, sa mahusay na pagpuno ng espasyo, sa paghihigit ng isip sa daan ng kalaban.
May halaga ang likong kurbado na hindi kailanman sinisingil ng grid: umuubos ito ng oras at sumasaklaw sa espasyo, at habang nasa gitna ka ng arko ay hindi ka maaaring nasa iba pang lugar. Bigla na lang, ang laro ay tungkol na sa haplos, sa kung gaano ka kaaga nagpapasya, kung gaano kakinis mong sinasalat ang liko, kung mahahanap ba ng kamay mo ang arkong dadaan sa puwang na kita mo ngunit maaaring hindi mo maabot. Ang pinakamaliit na radius ng pagliko (sa Curvewar, mga 36.5 pixel sa batayang bilis) ay nagiging pisikal na katotohanang nadarama mo sa iyong mga daliri. Ginawa ng maliit na pagbabago ng Achtung ang isang laro ng heometriya na laro ng pagmamaneho, at iyon ang larong minana ng Curvewar. 4
Itabi ang Curvewar sa mga ninuno nito at kapansin-pansin ang pagpapatuloy. Mula sa Blockade, kinukuha nito ang hindi mababaling pundasyon: tuloy-tuloy na galaw, isang nakamamatay at permanenteng bakas, isang pumapatay na pader, ang huling gumagalaw ang panalo. Mula sa Achtung, kinukuha nito ang dalawang pagbabagong tumutukoy dito: ang kurbang hindi mo maaaring likuin nang mas matalim pa, at ang paulit-ulit na mga puwang na nagpapanatiling matatakasan ang arena. Mula sa Tron, minana nito ang neon na mito at ang kalabang pinapatakbo ng kompyuter. Hindi ito mga impluwensiyang itinatago ng laro; ito ang mga buto nito. 4
Ang idinaragdag ng Curvewar ay isang sinasadyang pagpapalalim sa ekonomiya ng pagtakas. Nagbigay ang Achtung ng mga puwang; pinapanatili ang mga iyon ng Curvewar at nilalapatan pa ng limang pickup — mas mabilis, mas mabagal, isang thin na nagpapaliit ng katawan, isang ghost na nagpapadaan sa iyo, at isang clear na pumupunas ng bakas — kasama ang isang rasyonadong singil ng phase na minsan lamang sa bawat round, na bumubutas sa isang bakas na kung hindi ay babanggain mo sana, kapalit ang isang butas sa sarili mong bakas. Ang hangganan ng arena ay hindi ka nito maililigtas. 4 Ang bawat isa ay bagong balbula sa limampung-taong-gulang na makinang pang-inis, isa pang paraan para mabawi ang espasyong patuloy na ninanakaw ng bakas. Tuloy-tuloy ang angkan mula sa isang palaisipan ng random walk tungkol sa isang lasing malapit sa poste ng ilaw, patungo sa isang neon na pelikulang tie-in, patungo sa isang kuryosidad sa Amiga na kinodigo nang kamay, hanggang sa isang deterministikong engine sa browser, at sa bawat hakbang ay pareho ang kasunduang unang itinatag ni Lane Hauck noong 1976: manatiling gumagalaw, at sikaping hindi matisod sa mga pinuntahan mo na.