PlayPendium
Binairo · Pagkain para sa Pag-iisip

Maikling Kasaysayan ng Dalawang Simbolo

Mas bata ang puzzle kaysa iPhone. Ang ideyang pinaglalaruan nito, na ang dalawang marka ay may kakayahang magdala ng lahat, kung mahusay mong nililimitahan ang mga ito, ay may tatlong siglong lalim, at patuloy na tumatakbo sa loob ng makinang ginagamit mo sa pagbasa nito.

Ang puzzle 2009 Binairo, sa Belgium
nakatagpo
Ang alpabeto 1703 Ang binary ni Leibniz

Isinulat at in-edit sa Ingles. Ang bersyong Filipino na ito ay ginawa sa pamamagitan ng machine translation; kung saan mahalaga ang katumpakan, ang orihinal na Ingles ang awtoritatibo. Basahin ang orihinal sa Ingles →

01 · Isang puzzle na may maraming pangalan

Dalawang imbensiyon, halos sabay

Ang Binairo ay isang batang puzzle. Nilikha ito ng mga Belgian na sina Peter De Schepper at Frank Coussement noong 2009, halos sa parehong sandali nang lumikha ang Italyanong si Adolfo Zanellati ng halos magkaparehong laro na tinawag niyang Tohu wa Vohu. 1 Maliwanag na hinog na ang ideya: isang grid, dalawang simbolo, at maliit na set ng mga patakaran sa balanse at pagkakatabi. Dumating ito nang magkahiwalay sa dalawang bansa nang sabay.

Ang bunga ay isang puzzle na tumutugon sa isang maliit na pulutong ng mga pangalan. Depende sa pahayagan o app kung saan nakatagpo mo ito, ang parehong laro ay tinatawag na Takuzu, Binero, Binoxxo, Tic-Tac-Logic, Binary Puzzles, o Sudoku Binary, bukod sa iba pa; ang "Binairo" at "Takuzu" ay mga trademark sa European Union. 1 Sa ilalim ng bawat pangalan, ang mga patakaran ay ang mga ipinatutupad ng engine na ito: mga balanseng linya, walang tatlong magkakasunod na parehong simbolo, at walang dalawang linyang magkapareho. 2

02 · Ang mas matandang ideya

Lahat, mula sa isang 0 at isang 1

Ang tunay na ninuno ng puzzle ay ang binary number system nga. Noong 1703, isinulat ni Gottfried Wilhelm Leibniz ang Explication de l'Arithmétique Binaire, "Paliwanag ng Binary Arithmetic, na gumagamit lamang ng mga karakter na 1 at 0", na nagbigay ng pormal na anyo sa ideya na anumang dami, at kalaunan anumang mensahe, ay maaaring isulat gamit ang dalawang marka lamang. 3 Labis na nahumaling si Leibniz sa paksa anupat pinuno niya ang mahigit sandaang manuskrito tungkol dito, na ang kalamitan ay hindi kailanman inilathala. 3

Pagkaraan ng tatlong siglo, ang alpabetong may dalawang simbolo ay ang saligan ng lahat ng digital, at ang Binairo grid ay isang maliit na bahagi nito na malulutas ng kamay. Ang bawat cell ay literal na isang bit; ang natapos na 10×10 board ay isang padron ng sandaang bit na nagkataong tumutugon sa ilang napakapartikular na kondisyon. Ang laro ay, nang tahimik, isang puzzle tungkol sa aritmetika ng dalawang simbolo, ang parehong aritmetika na inilatag ni Leibniz.

03 · Ang hugis ng pekeng pagkarandom

Isang grid na mukhang random, ngunit hindi

Pagmasdan ang isang nalutas na Binairo board at mukha itong kalat-kalat na ingay. Ngunit hindi ganoon. Dalawa sa mga patakaran nito, panatilihing balanse ang bawat linya, at huwag hayaang lumitaw ang isang simbolo nang tatlong beses na magkakasunod, ay eksaktong mga katangiang maling inaakala ng mga tao na kailangang taglayin ng tunay na pagkarandom. Kapag hinilingang pekein ang isang serye ng paghagis ng barya, kalamitan sa atin ay likas na pinananatiling halos pantay ang ulo at buntot sa bawat maikling bahagi at iniiwasan ang mga streak, dahil pakiramdam natin ay "hindi random" ang isang streak. 4

Ngunit hindi ganoon ang kilos ng tunay na barya. Ang tunay na pagkarandom ay palaging lumilikha ng mga streak at lokal na kawalan ng balanse; ang paniniwala na kailangan itong kusang iwasto ang sarili ay ang kilalang gambler's fallacy, na nag-uugat sa ating hilig na umasa na ang maikling sampol ay sasalamin sa pangmatagalang average. 4 Kinukuha ng Binairo ang maling intuwisyong iyon at ginagawa itong batas. Ang mga board nito ay hindi random, bagkus maingat na ininhinyerong imitasyon ng kaguluhang ating inaakala, mas maayos kaysa kailanman magiging ang pagkakataon.

Ang Binairo grid ay kaguluhang may aklat ng patakaran, ang maayos, walang streak, perpektong balanseng pagkarandom na nais ng intuwisyon ng tao, at na hindi kailanman ibinibigay ng tunay na pagkakataon.

04 · Ang parehong mga patakaran ay nagpapatakbo sa mga makina

Kung saan talagang mahalaga ang balanse at maikling streak

Narito ang pihit na nagsasara sa bilog. Ang dalawang kondisyong iyon ng "pekeng pagkarandom" ay hindi simpleng kakatwang katangian ng pag-iisip; sadyang ipinapataw ng mga inhinyero ang mga ito sa tunay na mga daloy ng bit, para sa matibay na pisikal na mga dahilan. Kapag ipinapadala ang data sa isang wire o isinusulat sa isang disk, mapanganib ang mahabang streak ng magkaparehong bit: maaaring mawalan ng tunton ang receiver sa clock, at maaaring lumihis ang average na boltahe ng signal. Kaya ang mga transmission code ay itinatayo upang ipagbawal ang eksaktong ipinagbabawal ng Binairo.

Ang klasikong halimbawa ay ang 8b/10b encoding, na inilarawan noong 1983 nina Al Widmer at Peter Franaszek sa IBM at ginamit sa mga interface gaya ng Gigabit Ethernet, USB 3.0 at mga unang henerasyon ng PCI Express. Ginagarantiya nito na "hindi hihigit sa limang 1 o 0 na magkakasunod", isang limit sa haba ng streak, at, sa pamamagitan ng tumatakbong tally na tinatawag na disparity, pinananatiling halos pantay ang bilang ng 1 at 0, anupat "ang pagkakaiba sa pagitan ng bilang ng 1 at 0 sa isang string na hindi bababa sa 20 bit ay hindi hihigit sa dalawa." 5 Isang limit sa haba ng streak at isang patakaran sa balanse: ang dalawang kondisyong ipinapataw ng inhinyero sa isang malusog na bitstream ay, sa diwa, ang dalawang kondisyong ipinapataw ng Binairo board sa mga hanay at kolum nito.

05 · Ang kasiyahan ng isang maayos na bitstream

Ang paglutas ay pagdidisenyo ng mahusay na data gamit ang kamay

Kaya ang mapagpakumbabang logic puzzle ay nakatayo sa isang nakagugulat na sangandaan. Ang alpabeto nito ay ni Leibniz, ang tekstura nito ay ang maayos na pseudo-randomness na hinahanap ng ating isip, at ang mga patakaran nito ay ang mismong mga patakarang nagpapanatiling nababasa ang tunay na data samantalang humahagibis ito sa fibre at flash. Kapag pinupunan mo ang isang Binairo grid, binabalanse ang bawat linya, tinatanggihan ang bawat ikatlong magkakasunod, ginagawa mo, sa maliit na anyo, ang gawaing ginagawa ng isang line-coding chip hanggang daan-daang milyong beses bawat segundo: paghubog ng mga hilaw na bit tungo sa isang daloy na balanse, walang streak, at walang kalabuan. 2

Maaaring iyon ang tahimik na dahilan kung bakit nakasisiya ang puzzle. Ang natapos na board ay hindi lamang wasto; ito ay maayos na nabuo sa paraang maayos na nabuo ang isang malinis na signal. Dalawang simbolo, ilang kondisyon, eksaktong isang sagot, ang pinakamatandang ideya sa computing, ginawang isang bagay na malulutas mo ng kamay sa harap ng isang tasa ng kape.

Sources & notes
  1. "Takuzu," Wikipedia, Binairo created by Peter De Schepper and Frank Coussement (Belgium, 2009); Tohu wa Vohu by Adolfo Zanellati (Italy) around the same time; the many alternate names (Takuzu, Binero, Binoxxo, Tic-Tac-Logic, Binary Puzzles, Sudoku Binary, …) and EU trademarks on "Binairo" and "Takuzu." en.wikipedia.org/wiki/Takuzu
  2. Binairo game engine: the three rules as coded: balanced rows/columns, no run of three, and no duplicate rows or columns. Measured from the game's source.
  3. "Binary number," Wikipedia, Leibniz's 1703 Explication de l'Arithmétique Binaire, "which uses only the characters 1 and 0," and that he wrote in excess of a hundred manuscripts on binary, most of them unpublished. en.wikipedia.org/wiki/Binary_number
  4. "Gambler's fallacy," Wikipedia, on the representativeness heuristic (Tversky and Kahneman): people expect short random sequences to balance out and, when fabricating random sequences, keep the proportion near 0.5 in each short segment; the related clustering illusion makes genuine streaks look non-random. en.wikipedia.org/wiki/Gambler's_fallacy
  5. "8b/10b encoding," Wikipedia, described in 1983 by Al Widmer and Peter Franaszek (IBM); guarantees "not more than five ones or zeros in a row" and, via running disparity, that "the difference between the counts of ones and zeros in a string of at least 20 bits is no more than two"; PCI Express 3.0 and USB 3.1 moved on to 128b/130b-style codes. en.wikipedia.org/wiki/8b/10b_encoding
  6. Further reading on Takuzu, [1606.01045] Physical Zero-Knowledge Proofs for Akari, Takuzu, Kakuro and KenKen. arxiv.org.
  7. Further reading on Binary number, Mangarevan invention of binary steps for easier calculation - PMC. ncbi.nlm.nih.gov.
  8. Further reading on Binary number, Mangarevan invention of binary steps for easier calculation - PubMed. pubmed.ncbi.nlm.nih.gov.
  9. Further reading on Binary number, Leibniz on Number Systems. doi.org.
  10. Further reading on Gambler's fallacy, The Cognitive Psychology of Lottery Gambling: A Theoretical Review - PubMed. pubmed.ncbi.nlm.nih.gov.
  11. Further reading on Gambler's fallacy, An fMRI study of risk‐taking following wins and losses: Implications for the gambler's fallacy - PMC. ncbi.nlm.nih.gov.
  12. Further reading on Binary number, 3.3. Binary and Its Advantages, CS160 Reader. computerscience.chemeketa.edu.
Was this worth reading?
Play Binairo
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Classic arcade games · © 2026