PlayPendium
Blobline · Pagkain para sa Pag-iisip

Isang Maikling Kasaysayan ng Bumabagsak na Blob

Hindi inimbento ng Blobline ang mga patakaran nito. Minana nito ang mga ito mula sa isang larong palaisipang inilabas sa Japan noong 1991, isang larong itinayo, sa lahat ng dahilan, upang bigyan ng magagawa ang mga tauhan ng isang serye ng role-playing. Narito ang linya mula roon hanggang dito.

Puyo Puyo · Compile 1991 ang siklab ng henero
tungo sa
Blobline · ang pagbabago 1:1 basurang gumaganti

Isinulat at in-edit sa Ingles. Ang bersyong Filipino na ito ay ginawa sa pamamagitan ng machine translation; kung saan mahalaga ang katumpakan, ang orihinal na Ingles ang awtoritatibo. Basahin ang orihinal sa Ingles →

01 · Bago pa ang mga blob

Itinuro ng Tetris sa mundo kung paano magsalansan

Nagmumula ang palaisipang may bumabagsak na bloke sa Tetris, na inisip ni Alexey Pajitnov sa Unyong Sobyet noong kalagitnaan ng dekada 1980. Simple at ganap ang aral nito: bumabagsak ang mga hugis, pinapaikot at isinisingit mo ang mga ito, naglalaho ang mga kumpletong hanay, at hindi humihinto ang bilis. Ang bawat larong nasa sanaysay na ito ay isang pagbabago sa gramatikang iyon: isang balon, gravity, at isang patakaran sa paglilinis. 4

Ang wala sa Tetris ay ang cascade. Maglinis ng isang linya sa Tetris at bababa ng isa ang mga hanay sa itaas; walang bagong nagaganap. Ang susunod na paglundag ng henero ay ang gawing paulit-ulit ang paglilinis, ang hayaang magdulot ng isa pang paglilinis ang isang paglilinis, at ginawa ng paglundag na iyon ang isang solitaryong pagliligpit na larong may inihandang pagsabog. Sa blob ito nangyari.

02 · Kailangan ng trabaho ng mga tauhan ng isang RPG

Puyo Puyo, 1991

Ang mga patakarang pinapatakbo ng Blobline ay itinakda ng Puyo Puyo, na binuo at inilathala ng Hapong studio na Compile noong 25 Oktubre 1991 para sa MSX2, kasama ang isang edisyon para sa Famicom Disk System mula sa Tokuma Shoten sa mismong araw na iyon. 1 Kaakit-akit ang pinagmulan nito: nagmula ang mga tauhan sa larong role-playing ng Compile noong 1990 na Madō Monogatari, at naramdaman ng nagpasimula ng laro, si Kazunari Yonemitsu, na “mahihina” ang mga tauhan sa mga larong palaisipan noon, kaya nagtayo siya ng larong palaisipan sa paligid ng mga tauhan ng isang RPG. 1

Ang mga mekaniko ay ang mismong nilalaro pa rin natin. Ang mga blob, ang “Puyo,” ay bumabagsak nang tigdadalawa; sa mga sumunod na laro sa serye ay ipinamamahagi ang mga ito nang mas malalaking pangkat. Ikabit ang apat o higit pa sa parehong kulay, nang patayo o pahalang, at sumasabog ang mga ito; bumabagsak ang anumang nasa itaas tungo sa puwang at maaaring sumabog muli. 1 Ginagaya ito ng Blobline nang eksakto: mga pares ng may-kulay na blob, hangganang apat, gravity, mga cascade. 2 Nakipagtulungan ang Sega sa Compile para sa bersiyong arcade noong 1992 at nakuha nito ang mga karapatan sa serye noong Marso 1998, 1 ngunit ang puso ng pagbagsak at pagtutugma, ang mga pares, ang hangganang apat at ang cascade, ay naroon na sa unang paglabas na iyon. Ang tunggalian ay hindi: ang bersiyong arcade ng Sega, makalipas ang isang taon, ang nagdagdag ng story mode para sa isang manlalaro at ng mapagkumpitensiyang mode para sa dalawang manlalaro.

Ang plantsa para sa milyun-milyong mabalasik na tunggalian ay iginuhit upang lutasin ang isang suliranin sa marketing: ano ang gagawin mo sa isang minamahal na hanay ng tauhan sa pagitan ng mga pakikipagsapalaran sa role-playing? Bibigyan mo sila ng balon at hahayaang maghulog ng mga blob.

03 · Ang imbensiyong nagpatunggali rito

Ang mga nuisance blob, at ang pagsilang ng atake

Kasiya-siya ang cascade kahit mag-isa, ngunit ibinaling ito ng bersiyong arcade palabas: ang mga chain ay bumubuo ng Garbage Puyo, na kilala rin bilang Ojama Puyo, na bumabagsak sa larangan ng kalaban at bumabara rito. Hindi tumutugma ang mga malabong manghihimasok na ito; nalilinis lamang sila kapag sumabog ang isang may-kulay na pangkat sa tabi nila. 1 Sa gayon, tumigil ang cascade sa pagiging pribadong kaligayahan at naging sandata. Ang combo mo ay sinusukat hindi sa sarili mong puntos kundi sa kung gaano karaming basura ang naipilit nito sa iba.

Hinubog ng tagumpay ng Street Fighter II ang pokus na iyon sa paligsahan, at sinubok ni Yonemitsu ang maraming mekaniko sa pagtatangkang mabawi ang kalikasang mapagpaligsahan ng larong pambubugbog. 1 Ang naging bunga ay isang larong palaisipan na may kaluluwa ng larong pambubugbog: mga pagbabasa, mga pagpapanggap, at ang biglaang pagbaligtad. Ang buong ekonomiya ng versus sa Blobline, mga chain na ginagawang kulay-abo, kulay-abong ibinubuhos nang tumpok sa karibal, mga board na nag-uunahang paapawin ang isa't isa, ay ang imbensiyong ito ng 1991, na tapat na pinanatili. 3

04 · Kung saan lumilihis ang Blobline

Isang sugnay na hindi kailanman isinulat ng mga ninuno

Kung tapat na kopya lamang ang Blobline, kaunti lang ang masasabi. Ang ambag nito ay iisang patakarang ibinabaon sa pinakamatandang mekaniko ng henero. Sa Puyo, ang paglilinis ng isang nuisance blob ay basta nag-aalis dito: nawawala ang piraso at doon na nagtatapos. 1 Tinatawag ng Blobline ang pagbabago nito na neutralize-on-clear: ang bawat kulay-abong pinapasabog mo sa board mo ay hindi binubura kundi ibinabalik, isang blob kapalit ng isang blob, diretso pabalik sa atake laban sa kalaban mo. 4

Isa itong maliit na pagbabago, ang pagkakaiba ng blob na naglalaho at blob na inilulunsad, at binabago nito ang tono ng tatlumpu't limang taóng gulang na pormula. Ang sandali ng ginhawa, kapag sa wakas ay nalinis ng nabaon na manlalaro ang kanyang balon, ay nagiging sandali ng paggantihan. Ang paghukay palabas at ang pagganti ay pinagsasanib sa iisang kilos. Tumatakbo ang angkan mula Tetris tungo sa Puyo tungo sa isang daang gumagaya; ang lugar ng Blobline dito ay ang iisang idinagdag na pandiwang ito.

Ang puno ng angkan, sa isang linya

Ang Tetris (kalagitnaan ng dekada 1980) ang nagbigay sa atin ng balon at ng paglilinis. Ang Puyo Puyo (1991) ang nagdagdag ng pagtutugma ng kulay, ng cascade, at ng pakikidigma gamit ang mga nuisance blob. Pinipino ng di-mabilang na chain-matcher ang tunggalian. Pinapanatili ng Blobline ang lahat ng ito at idinaragdag ang pagbabalik: ang paglilinis ng basura ay nagpapaputok nito pabalik. 4

05 · Bakit nananatili ang lumang mga patakaran

Isang gramatikang napakahusay para talikuran

Mahalagang itanong kung bakit ang isang disenyo mula 1991 ay balangkas pa rin ng isang laro ngayon. Ang sagot ay halos perpekto ang gramatika ng bumabagsak na blob sa iisang trabaho nito: gumagawa ito, nang tuloy-tuloy at mula sa halos walang patakaran, ng isang agos ng maliliit na pasyang bawat isa ay may malaking bunga. Apat na elemento, isang balon, gravity, isang paglilinis na apat ang tugma, at isang cascade, ang bumubuo sa mga eksponensiyal na gantimpala ng chain, sa mga punto ng pagbaligtad na parang percolation, at sa pagsusugal sa bingit na pumupuno sa mga sanaysay na ito. Napakaliit ng maidaragdag at halos wala nang maaalis.

Kaya ginagawa ng mga taga-disenyo ang ginagawa ng Blobline: pinapanatili nila ang gramatika at binabago ang iisang pangungusap. Isang bagong bilang ng kulay, isang iba ang hugis na balon, isang binagong patakaran sa basura. Ang piniling pangungusap ng Blobline, na ang pagkaligtas sa isang atake ay mismong pag-atake, ay nagkataong lubhang mahusay, dahil inaayos nito ang iisang estruktural na depekto ng henero, ang hilig ng isang lamang na lumobo. Tatlumpu't limang taon ang lumipas, bumabagsak pa rin nang tigdadalawa ang mga blob, sumasabog pa rin nang tig-aapat, at ibinabaon pa rin ang sinumang nag-alinlangan. Tama ang mga patakaran sa unang pagkakataon pa lamang. Ang sining ay ang malaman kung alin ang muling isusulat. 4

Sources & notes
  1. "Puyo Puyo" and "Puyo Puyo (video game)," Wikipedia. Between them: Compile's 25 October 1991 release for the MSX2, with the Famicom Disk System edition published by Tokuma Shoten the same day; the characters' origin in Madō Monogatari and Kazunari Yonemitsu's motivation, that the puzzle games of the time had "weak" characters; the four-or-more same-color pop, horizontal or vertical but not diagonal, and the chain reaction that follows; Garbage (Ojama) Puyo, "translucent pieces that disappear when adjacent Puyo are popped"; the influence of Street Fighter II's success on the competitive focus; Sega's collaboration on the 1992 arcade version and its acquisition of the rights in March 1998. en.wikipedia.org/wiki/Puyo_Puyo · en.wikipedia.org/wiki/Puyo_Puyo_(video_game)
  2. Blobline game engine: pieces are pairs of blobs drawn from four colors; any group of four or more same-colored blobs joined up, down, left or right pops; what is left falls and the engine keeps resolving until the board is stable. Read from the game's own source.
  3. Blobline game engine: a match wires two wells together, so the points a chain scores are converted into nuisance blobs that are handed to the other side's incoming queue and dropped on their board before their next piece; a side loses when its spawn column is buried. Read from the game's own source.
  4. Blobline game engine: the neutralize-on-clear rule, under that name. Every gray blob cleared off your own well adds one nuisance blob to the attack on the opponent, one for one, on top of whatever the chain itself sends. Read from the game's own source. General background on Tetris and the falling-block genre: "Tetris," Wikipedia, which describes the game as created by Alexey Pajitnov, a Soviet software engineer, in the mid-1980s. en.wikipedia.org/wiki/Tetris
  5. Further reading on Tetris, The Tetris effect : the game that hypnotized the world : Ackerman, Dan, author : Free Download, Borrow, and Streaming : . archive.org.
  6. Further reading on Tetris, Regional glucose metabolic changes after learning a complex visuospatial/motor task: a positron emission tomographic stu. pubmed.ncbi.nlm.nih.gov.
  7. Further reading on Tetris, The neural basis of Tetris gameplay: implicating the role of visuospatial processing. doi.org.
  8. Further reading on Tetris, Game Over, Press Start to Continue: How Nintendo Conquered the World 0966961706 : David Sheff, Andy Eddy : Free Download. archive.org.
  9. Further reading on Tetris, Meta-T: TetrisⓇ as an experimental paradigm for cognitive skills research. doi.org.
  10. Further reading on Tetris, Meta-T: TetrisⓇ as an experimental paradigm for cognitive skills research - PubMed. pubmed.ncbi.nlm.nih.gov.
  11. Further reading on Tetris, Tetris: how we made the addictive computer game | Art and design | The Guardia. theguardian.com.
Was this worth reading?
Play Blobline
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Classic arcade games · © 2026