PlayPendium

High Rise · Pagkain para sa Pag-iisip

Kailangan ng Kamay ng Suporta Bago Gumalaw

Ginagawa ng High Rise ang payak na gawain ng pag-akyat bilang isang pagninilay sa balanse, tiyempo, at sa pisika ng pagkapit.

Isinulat at in-edit sa Ingles. Ang bersyong Filipino na ito ay ginawa sa pamamagitan ng machine translation; kung saan mahalaga ang katumpakan, ang orihinal na Ingles ang awtoritatibo. Basahin ang orihinal sa Ingles →

Ang Pag-akyat sa Dalawang Punto

Sa kaibuturan nito, itinayo ang High Rise sa paligid ng iisang panuntunang mukhang payak lamang: makakagalaw lamang ang isang kamay kapag nakaangkla ang isa pang kamay. Ito ang diwa ng pagsasalitang alam ng bawat umaakyat: sa bangin o sa pader ng yelo, ang kamay o ang kasangkapang malapit mo nang igalaw ay hindi kikilos hangga't hindi nakatanim ang isa pa. Pinapanatili ng High Rise ang pagsasalitang iyon at wala nang iba, dahil walang paang matatayuan ang umaakyat nito. Dapat kang laging may hindi bababa sa isang matibay na kapit bago mo ipagsapalaran ang isa pa sa bagong posisyon. Sa High Rise, nagiging pangunahing hadlang at pangunahing hamon ng laro ang prinsipyong ito. May dalawang kamay ang umaakyat, bawat isa ay kayang umabot sa isang pasimano ng bintana, ngunit walang makakagalaw sa kanila maliban kung nananatiling matibay ang pagkakatanim ng isa pa. Lumilikha ito ng agarang tensyon sa pagitan ng pag-unlad at katatagan, sa pagitan ng pag-abot nang mas mataas at ng pagkapit. 2

Ang ibig sabihin ng panuntunang ito ay umaabot nang higit pa sa isang payak na pagbabawal. Ginagawa nitong kalkulasyon ang bawat paggalaw. Bago mo maiangat ang kaliwang kamay mo sa hanay sa itaas, dapat mo munang tiyakin na may matibay na kapit ang kanang kamay mo. Bago mo mailipat pataas ang iyong bigat, dapat kang magtiwalang hahawak ang iyong angkla. Ang ritmo ng pag-akyat ay nagiging maingat na pagsasalitan: umaabot ang kaliwa, umaangkla ang kanan; umaabot ang kanan, umaangkla ang kaliwa. Sinadya ang bawat paggalaw, pansamantala ang bawat posisyon. Hindi ginagantimpalaan ng laro ang bilis alang-alang sa bilis; ginagantimpalaan nito ang pasensya at katumpakan.

Umaalingawngaw ang pagpiling ito sa disenyo sa pilosopiya ng tunay na pag-akyat, kung saan tinitiyak ng prinsipyo ng tatlong punto ng kontak (dalawang kamay at isang paa, o dalawang paa at isang kamay) na matatag ang umaakyat habang gumagalaw ang pang-apat na galamay. Hindi gaanong pinapaliit ng High Rise ang bilang na iyon kundi itinatapon ito: walang paa rito, dalawang kamay lamang, isang lubid sa pagitan ng mga ito, at ang lubos na kahingiang manatiling ligtas ang isa habang gumagalaw ang isa pa. Ang nakakaligtas sa abstraksyon ay ang kahingiang nasa ilalim ng panuntunan, na walang galamay na gumagalaw hangga't walang ibang humahawak. Nag-iiwan iyon ng karanasan sa pag-akyat na pisikal na nakaugat, kahit na inaabstrak nito ang mekanika tungo sa isang grid ng mga bintana at hanay. 2

Ang Lubid bilang Mekanismo ng Pagkakabigkis

Ang lalong nagpapaelegante sa dalawang-kamay na sistema ng High Rise ay ang lubid na nagdurugtong sa dalawang kamay. Higit pa ito sa palamuting biswal; isa itong panghadlang na may silbi na nagbibigkis sa mga kamay sa paraang pundamental na humuhubog sa pag-akyat. May nakapirming haba ang lubid na tatlong hanay. Ibig sabihin, hindi kailanman maaaring maglayo ang dalawang kamay nang higit sa tatlong hanay pababa-pataas. Kung ang isang abot ay mag-iiwan sa mga kamay nang higit sa tatlong hanay ang layo, hindi ito basta papayagan ng lubid. Tahasang tinatanggihan ang abot, at nananatili ang kamay sa kinalalagyan nito. 2

Ngunit higit pa sa paglilimita sa pagkakahiwalay ang ginagawa ng lubid. Lumilikha rin ito ng epektong pendulum. Kapag nag-iwan ang isang abot sa mga kamay nang eksaktong tatlong hanay ang layo, na nauubos ang huling luwag nang hindi sumosobra sa abot, may kawili-wiling nangyayari: nakakaladkad ang naiiwang kamay nang isang hanay patungo sa gumagalaw. Hindi ito epektong parang goma kung saan umuunat ang isang braso habang nananatiling nakapirmi ang isa pa. Sa halip, ang buong katawan ay nahihila kasunod ng umaabot na kamay, kung saan ang lubid ay kumikilos bilang kuwerdas na nakapirmi ang haba. Walang ginagayang grabidad sa likod nito, isang malinis at deterministikong panuntunan lamang: ang humigpit na lubid ay naglilipat sa naiiwang kamay nang eksaktong isang hanay, at kumakapit ito roon kung bukas lamang ang bintanang iyon. 2

Pinapalit ng mekanikang pendulum na ito ang lubid mula sa payak na hadlang tungo sa isang kasangkapan. Ang mahusay ang tiyempong abot na nagpapahigpit sa lubid ay talagang nakakatulong sa iyong umakyat nang mas mabilis kaysa sa magagawa mo sa pag-abot nang isa-isang hanay. Nahihila paitaas ang naiiwang kamay kasabay ng nangungunang kamay, na epektibong nagbibigay sa iyo ng dagdag na tulak. Ngunit maaari ring gumana laban sa iyo ang parehong mekanika. Kung sobra kang umabot at humigpit ang lubid sa maling sandali, maaaring makaladkad ang naiiwang kamay patungo sa saradong bintana at maiwang nakabitin nang maluwag. 2

Mga Bintanang Bumubukas at Sumasara

Hindi isang manatiling pang-akyat na ibabaw ang grid ng mga bintana sa High Rise. Ang bawat bintana ay bukas, na nagbibigay ng maaaring hawakang pasimano, o sarado, na walang inaalok na hahawakan. 2 Mas mahalaga pa, gumagana ang mga bintanang ito sa isang deterministikong iskedyul. Ang pagiging bukas o sarado ng bintana ay nakadepende sa seed ng run, sa gusali, sa hanay, sa kolum, at sa kasalukuyang time band, isang maikling hiwa ng panahon na pagkatapos nito ay maaaring magpalit ng estado ang bawat bintana. Ibig sabihin, patuloy na nagbabago ang pang-akyat na ibabaw habang umaakyat ka.

Malalim ang kahulugan nito para sa paglalaro. Ang bintanang bukas ngayon ay maaaring sarado na ilang segundo ang lilipas: sa unang gusali, ang bawat time band ay tumatagal nang 2.6 segundo, at sa mga sumunod na gusali ay umiikli ito patungong 1.4. Ang kamay na nakakapit na sa pasimano ay nananatili ang hawak kapag nagsara ang bintanang iyon, ngunit ang kamay na umaabot sa saradong bintana ay sumasakmal sa wala at nadudulas. Kung parehong maluwag ang mga kamay at walang muling humawak sa loob ng maikling palugit, mahuhulog ka at mawawalan ng buhay. Ginagawa nitong palaisipan ng tiyempo ang pag-akyat. Dapat kang umabot sa pasimano habang bukas ito, at basahin ang susunod na hanay bago mo ito pagsapalaran. 2

Hindi naman kabisaduhin ang iskedyul. Ang bawat run ay nagsisimula mula sa sariwang seed, at ang estado ng bawat bintana ay muling iginuguhit sa bawat band, kaya walang bintanang maaasahang mas matagal na bukas kaysa sa iba. Ang matututuhan mo ay kung paano nagbabago ang iskedyul habang sumusulong ka sa mas matatayog na gusali: ang bawat isa ay anim na hanay na mas mataas kaysa sa nauna, mas kaunti ang mga bintana nitong bukas (mga 78 porsiyento sa una, na bumababa hanggang sa sahig na 55 porsiyento), at mas maiikli ang mga band nito. Lumilikha ito ng ritmo ng pag-akyat na kapwa nakakabuwisit at nakakagantimpala. Maaari kang paulit-ulit na mabigo dahil umabot ka sa bintana nang isang sandaling huli, ngunit hinahasa ng bawat kabiguan ang iyong tiyempo. Patas ang laro, kahit na wala itong awa. 2

Mga Panganib at ang Halaga ng Pag-aalangan

Hindi umaasa lamang ang High Rise sa iskedyul ng bintana upang lumikha ng tensyon. May mga nahuhulog na panganib ding naninirahan sa mga kolum, na bumabagsak mula sa itaas. Maaari itong mga paso, karatula, biga, ibon, o kahit unggoy. Kapag tinamaan ng panganib ang umaakyat, nabibitiwan nito ang isang kamay. Kung mawala ang kapit ng kamay na iyon at nadudulas na rin ang isa pang kamay, mahuhulog ka. Ngunit kahit hindi ka mahulog, ang pagkawala ng isang kamay ay nangangahulugang nasa mas delikado ka nang posisyon, na may iisang angkla lamang habang kailangang mabawi ng isa pa ang kapit nito. 2

Nagdaragdag ang pagkakaroon ng mga panganib ng isa pang patong sa suliranin ng tiyempo. Hindi mo basta maaaring hintayin ang tamang bintanang bumukas kung may panganib na bumababa sa iyong kolum. Minsan ay kailangan mong magsapalaran, na umaabot sa mismong sandaling bumukas ang bintana o inililipat nang patagilid ang buong umaakyat tungo sa susunod na kolum, dahil ang paghihintay ay maaaring mangahulugan ng pagkatama ng isang bumabagsak na paso. Pinaparusahan ng laro ang pag-aalangan, ngunit pinaparusahan din nito ang kapabayaan. May makitid na pagkakataon, minsan ay literal, sa usaping iskedyul ng bintana, kung saan ang tamang galaw ay kapwa mabilis at kalkulado. 2

Ang tensyong ito sa pagitan ng bilis at pag-iingat ang puso ng disenyo ng High Rise. Pinipilit ka nang mag-ingat sa paggalaw ng panuntunan ng pag-akyat sa dalawang punto. Nagdaragdag ang pagkakabigkis ng lubid ng dinamikong elemento kung saan maaaring makatulong o makahadlang sa iyo ang mga paggalaw. Nagdaragdag ng pagkaapurahan ang mga bintanang bumubukas at sumasara. At nagdaragdag ng pusta ang mga panganib. Bawat isa sa mga elementong ito ay payak kung hiwalay, ngunit magkasama silang lumilikha ng karanasan sa pag-akyat na kapwa pisikal na totoo at mekanikal na masikip. 2

Ang Pagkadulas, ang Pagkahulog, at ang Buhay

Mahalaga ang pag-unawa sa kung ano ang nangyayari kapag namamali ang mga bagay-bagay upang maunawaan kung ano ang sinusubukang gawin ng High Rise. Nagaganap ang pagkadulas kapag umabot ka sa bintanang sarado. Sumasakmal sa wala ang iyong kamay, at nawawala ang kapit na iyon. Hindi ito agad na nakamamatay. Kung nadulas ang isang kamay ngunit nananatiling nakaangkla ang isa pa, buhay ka pa rin. Kayang muling hawakan ng maluwag na kamay ang lugar na pinagkadulasan nito sa sandaling bumukas ang bintanang iyon.

Nagaganap ang pagkahulog kapag sabay na maluwag ang parehong kamay. Dahil nakakaakyat lamang ang isang kamay habang nakaangkla ang isa pa, karaniwan itong nangyayari kapag maluwag na ang isang kamay, dahil sa pagkadulas o dahil sa paghila ng lubid dito patungo sa saradong bintana, at may panganib na nagtatanggal sa isa pang kamay mula sa pasimano nito. May maikling palugit na wala pang kalahating segundo upang muling makahawak; pagkatapos niyan, mahuhulog ka at mawawalan ng buhay, at magsisimulang muli ang umaakyat nang ilang hanay pababa. May tatlo kang buhay. Ito ang pangunahing parusa ng laro, at sapat itong malaki upang gawing mahalaga ang bawat pasya. 2

Lumilikha ang sistema ng buhay ng tensyon sa pagitan ng panganib at gantimpala. Maaari kang maglaro nang konserbatibo, na naghihintay ng perpektong bintana at umiiwas sa mga panganib sa anumang halaga. Ngunit madalas na imposible ang pamamaraang ito: patuloy na bumabagsak ang mga panganib, at sa mga sumunod na gusali ay dumarating ang mga ito nang mas mabilis at mas madalas, kaya sa huli ay mapipilitan kang gumalaw. Ang sobrang konserbatibong paglalaro ay maaaring kasindelikado ng sobrang pabayang paglalaro, dahil maaari mong matagpuan ang sarili mo sa mas masamang posisyon kaysa kung mas maaga ka sanang nagsapalaran nang kalkulado. 2

Mula sa Pantasya Tungo sa Makina

Kinukuha ng High Rise ang isang pantasya ng pagkabata, ang ideya ng pag-akyat sa isang matayog na gusali, ng pag-abot sa tuktok kung saan may naghihintay na helicopter, at dinadalisay ito tungo sa isang tumpak na maliit na makina. Deterministiko ang bawat elemento ng laro. Isang function ang iskedyul ng bintana. Nakapirmi ang haba ng lubid. Bumabagsak nang tuwid pababa ang mga panganib sa kanilang mga kolum. Ang parehong seed at ang parehong input ay gumagawa ng magkaparehong-byte na resulta, at nagsisimula lamang ang bawat run mula sa sariwang seed. Ipinamimigay ng tsansa ang pattern, saka ito umuurong: ang mga bintanang masasalubong mo ay muling hinuhugot sa bawat run, ngunit walang naiiwan dito sa loob ng run, at ang pag-akyat ay nauuwi sa pag-unawa at pagsasagawa. 2

Kapansin-pansin ding tipid ang disenyo. Walang power-up, walang espesyal na kakayahan, walang masalimuot na skill tree. Dalawang kamay lamang, isang lubid, isang apat na kolum na grid ng mga bintana, at ang panuntunang dapat may isang kamay na humahawak habang gumagalaw ang isa pa. Gayunman, mula sa mga payak na sangkap na ito ay lumilitaw ang mayamang karanasan sa pag-akyat. Lumilikha ng tensyon ang panuntunan ng pag-akyat sa dalawang punto. Lumilikha ng dinamika ang pagkakabigkis ng lubid. Lumilikha ng pagkaapurahan ang iskedyul ng bintana. Lumilikha ng pusta ang mga panganib. At tinitiyak ng deterministikong engine na ang bawat kabiguan ay isang aral, hindi isang pagkabuwisit. 2

Ito ang nagpapatayo sa High Rise nang kapatid sa tradisyon ng larong pang-akyat, partikular sa mga larong tulad ng Crazy Climber, kung saan ang layunin ay maabot ang tuktok ng mga matatayog na gusali gamit ang dalawang-kamay na kontrol 1. Ngunit hindi kopya ang High Rise. Inaalis nito ang labis na palamuti ng arcade at nakatuon sa mismong pangunahing mekanika ng pag-akyat. Sa praktika, isa itong larong kapwa nostalhiko at sariwa, pamilyar at bago. Isa itong pagninilay sa pisika ng pagkapit, na nakasulat sa wika ng isang deterministikong engine.

Sources & notes

  1. "Crazy Climber," Wikipedia, a 1980 arcade action game by Nichibutsu in which the climber is controlled via two joysticks and the player tries to reach the top of skyscrapers; it was the third highest-earning arcade game of 1980 in Japan and is credited with establishing the "climbing games" genre. en.wikipedia.org/wiki/Crazy_Climber.
  2. High Rise game engine: a four-column grid of windows that open and close on a seeded schedule (a new open/closed state every 2.6 seconds on the first building, shortening to 1.4), the two hands joined by a rope three rows long, the climb rule that a hand may move only while the other is anchored, the one-row pendulum drag when the rope goes taut, the slip/fall/life outcomes (three lives), the falling hazards, the helicopter bonus and advance to a taller building, and full determinism from a fixed timestep. Read from the game's own source.
Was this worth reading?
Play High Rise
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Classic arcade games · © 2026