Tilt Run · Pagkain para sa Pag-iisip
Ang Marble Madness ay maikli ayon sa disenyo at malupit nang sadya. Ang disiplinang iyon, ilang maingat na hinubog na stage na ang bawat isa ay isang pagsubok, ay ang padrong minana ng Tilt Run, at gumuguhit ito ng linya mula sa isang Atari cabinet hanggang sa disenyo ng PlayStation 5.
Isinulat at in-edit sa Ingles. Ang bersyong Filipino na ito ay ginawa sa pamamagitan ng machine translation; kung saan mahalaga ang katumpakan, ang orihinal na Ingles ang awtoritatibo. Basahin ang orihinal sa Ingles →
Sinusukat ng mga makabagong laro ang kanilang sarili sa mga oras; sinukat ng Marble Madness ang sarili nito sa mga kurso, at hindi nito kinailangan ang maraming kurso. Inilalarawan ng artikulo ng Wikipedia tungkol sa Marble Madness ang layunin bilang pagtawid sa “anim na isometric na race course na kahawig ng maze bago mapaso ang takdang oras.” 1 Anim. Ang bihasang manlalaro ay maaaring makarating sa dulo ng laro sa loob ng ilang minuto. Iyon ay hindi pagkukulang, iyon ang pormat. Nabubuhay o namamatay ang isang arcade game ayon sa lalim ng isang maikling loop, at isinilid ng Marble Madness ang nakamamanghang lalim sa anim na maingat na tumitinding pagsubok.
Ang pagtindi ang siyang punto. Humihingi ang bawat kurso ng higit kaysa sinundan nito, at ang lahat ay sa ilalim ng tumatakbong orasan, na may, ayon sa Wikipedia, mga kursong “pinupuno ng sari-saring bagay at kaaway na dinisenyo upang hadlangan ang manlalaro, gayundin ng mga ibabaw ng track na nagpapahirap sa pagkontrol sa holen.” 1 Walang anumang palaman. Sa larong may anim na kurso, kailangang bigyang-katwiran ng bawat kurso ang sarili nito, at pinipilit ng limitasyong iyon ang isang uri ng katapatan na hindi kailanman hinaharap ng kalamitan ng mga maluwang na disenyo.
Hindi maaaring magtago sa haba ang maikling laro. Kailangang karapat-dapat sa barya ang bawat kurso nang mag-isa.
Tatlong kurso ang Tilt Run, at ang pagbasa sa mga ito sa source ay nagpapakita ng parehong kamay na nagpapatindi. Ang una, na pinangalanang “Practice Plaza”, ay inilalarawan sa code bilang “malawak, halos buong solidong arena (mapagpatawad) na may isang lawa ng asido. Walang kaaway.” Ang ikalawa, “Narrows”, ay nagpapanatili ng parehong board ngunit nagdaragdag ng hanay ng mga tile na dalisdis at isang nagpapatrolyang kaaway. Ang ikatlo, “Acid Gauntlet”, ay nagpapatong ng “isang dalisdis + dalawang kaaway, mas maigting na oras.” 7 Bumababa ang mga limit ng oras kasabay ng hirap, 30 segundo, pagkatapos 26, pagkatapos 24, kaya humihigpit ang orasan kasabay nga ng pagpaparami ng mga panganib. Ang tatlo ay pare-parehong board na sampu por walo na napapalibutan ng kawalan, kaya may gilid na mahuhulugan mula pa sa unang kurso; ang paggulong palabas dito, o sa asido, ay nagkakahalaga ng apat na segundo at ibinabalik ang holen sa start tile. 7
| Kurso | Oras | Kaaway | Bagong ideya |
|---|---|---|---|
| 1 · Practice Plaza | 30 s | 0 | paggulong at asido, walang kaaway |
| 2 · Narrows | 26 s | 1 | isang dalisdis + isang nagpapatrolyang kaaway |
| 3 · Acid Gauntlet | 24 s | 2 | mas maraming asido, isang dalisdis, dalawang kaaway, mas maigting na oras |
Ito ay pinaliit na bersiyon ng kurikulum ng Marble Madness: turuan ang paggulong sa isang mapagpatawad na arena, pagkatapos magdagdag ng dalisdis at gumagalaw na banta, pagkatapos maglapat ng presyon. At ipinagpapatuloy ng Tilt Run ang natatanging ekonomiya ng oras ng orihinal. Itinatala ng Wikipedia na sa Marble Madness, “maliban sa unang karera, ang anumang oras na natitira sa orasan sa dulo ng isang karera ay inililipat sa susunod, at pinagkakalooban pa ang manlalaro ng takdang dami ng karagdagang oras.” 1 Ipinatutupad ng Tilt Run ang parehong patakaran nang walang eksepsiyong iyon: kapag natapos ang anumang kurso, kasama ang una, idinaragdag ng game engine ang buong limit ng oras ng susunod na kurso sa anumang natitira pa sa orasan, kaya nananatili ang labis na oras at idinaragdag sa ibabaw nito ang bagong laan. 7 Laruin nang episyente ang mga unang kurso at nag-iipon ka ng palugit para sa mahirap na kurso. Ang orasan ay iisang tuloy-tuloy na yaman sa buong run, halos gaya noong 1984.
Ang dalawang laro ay pumupusta sa isang bagay na nalaos na: na ang hirap ay isang katangian. Itinatala ng Wikipedia tungkol sa Marble Madness na ang “mataas na antas ng kasanayang kinakailangan sa paglalaro ay bahagi ng pang-akit nito.” 1 Ang hirap ay hindi aksidenteng kailangang alisin sa patch; ito ang dahilan upang magpatuloy sa paglalaro. Ang larong maaari mong pagdalubhasaan ay larong may taluktok, at ang pag-akyat tungo sa taluktok na iyon, na sinusukat sa mga segundong nabawasan at mga gilid na hindi na kinatatakutan, ay ang buong loop ng gantimpala.
May kalakip na paalala, at dapat itong isama ng isang tapat na serye. Iniuulat ng Wikipedia na “iniugnay [ni Cerny] ang anim na linggong buhay sa arcade sa maikling haba ng gameplay ng Marble Madness”, sa paniniwalang “nawalan ng interes ang mga manlalaro matapos itong pagdalubhasaan.” 1 Ang mismong kasiksikang nagpaningning dito ay siya ring nagpangyari na ito'y nauubos: kapag nalupig, walang natitirang maibibigay ang takdang gauntlet na may anim na kurso. Ito ang permanenteng tensiyon ng maikli-ngunit-malupit na anyo, ang lalim at ang pagkakaroon ng wakas ay dalawang mukha ng iisang barya. Ang sagot ng Tilt Run ay ang iskor. Sa pag-uulat ng mga run sa isang leaderboard at pagbibigay ng bonus para sa natirang oras sa ibabaw ng takdang gantimpala para sa bawat natapos na kurso, ginagawa nito ang "talunin ang laro" na "talunin ang iyong iskor," at ginagawang dalisdis ang taluktok na palaging maaari mong akyatin nang kaunti pa. Ang problemang pangdisenyo na pinangalanan ni Cerny ay siyang patuloy na kailangang lutasin ng bawat arcade-style na larong may iskor.
Hindi lamang gumawa ng mahusay na laro ang Marble Madness; nagpakilala ito ng isang pananaw. Ang isometric na karera, isang kursong tinatanaw mula sa nakapirming tatlong-kapat na anggulo, na tinatakbo laban sa orasan, kung saan ang hamon ay ang pagbasa sa mapanlinlang na heometriya gayundin ang pagsasagawa ng paggalaw, ay naging matibay na padron. Natatangi ang anyo nito sapagkat humugot ito mula sa labas ng mga laro: inililista ng Wikipedia ang mga inspirasyon bilang “miniature golf”, “mga racing game”, at “M. C. Escher”, na sinala sa pamamagitan ng sadyang “minimalistang pamamaraan.” 1 Ibinigay ni Escher dito ang imposible, nababasa-ngunit-maling heometriya; ibinigay ng miniature golf ang personal, kinamay na kurso; ibinigay ng racing ang orasan.
Ang Tilt Run ay isang maliit at direktang inapo ng sintesis na iyon. Itinatayo ng renderer nito ang daigdig mula sa mga tile na diyamante sa isang 2:1 na isometric grid, 7 at ang mga kurso nito ay kinamay na isinulat bilang maliliit na ASCII map sa source, mga hanay ng karakter kung saan ang “#” ay sahig, ang “~” ay asido, ang mga karakter na kahawig ng palaso gaya ng “v” at “>” ay mga dalisdis, ang “S” at “G” ay nagmamarka ng start at goal, at ang anumang nasa labas ng mapa ay kawalang kinahuhulugan mo. 7 Na literal na tinipa ang mga kurso bilang teksto, tile por tile, ay ang diwa ng miniature golf sa pinakadalisay na anyo: ang bawat hole ay inilagay ng kamay, walang anumang procedural, ang bawat kurso ay isang sadyang bagay.
Ang pinakakapansin-pansing bahagi ng pamana ng Marble Madness ay hindi ang laro, bagkus kung saan sunod na nagtungo ang taga-disenyo nito. Ang disiplinang nakikita sa siksik na cabinet na may anim na kurso ay nagiging ang hibla na tumatahi sa isa sa mga pinakamaimpluwensiyang karera sa industriya. Ang salaysay ng Wikipedia tungkol kay Mark Cerny ay parang paglilibot sa mga palatandaan ng midyum. Ilang taon pagkatapos ng Marble Madness, “sumali siya sa Sega” at nagtrabaho sa “Sonic the Hedgehog 2” noong 1992; mula 1994 hanggang 1998 ay nasa Universal Interactive Studios siya, kung saan tinulungan niya ang Naughty Dog sa Crash Bandicoot; at kalaunan “tinulungan niya kapwa ang Naughty Dog at ang Insomniac” sa kanilang unang mga titulo sa PlayStation 2, ang Jak & Daxter at ang Ratchet & Clank. 2
Sa daan, ginawang pormal niya ang kanyang pamamaraan. Itinatala ng Wikipedia na “itinatag ni Cerny ang Method process noong 2002 samantalang kumukonsulta sa Naughty Dog,” isang pamamaraang nakasentro sa paglikha ng “bersiyong 'publishable first playable'” (unang nalalarong bersiyon na maaaring ilathala) bago mangako sa buong produksiyon. 2 Ang likas na hilig na iyon, patunayang masaya ang core sa isang maliit at buong bahagi bago palakihin ito, ay ang parehong likas na hilig na nagpapatakbo sa isang arcade game na may anim na kurso. Hindi nagpapalaman; ginagawang perpekto ang loop sa simula. Hindi labis na isipin na nakikita ang hugis ng Marble Madness sa hugis ng Method.
Ang taong hinubog ang momentum ng isang holen noong 1984 ay nagkaedad upang hubugin ang makinang nagre-render sa momentum.
At pagkatapos ay nabubuo ang arko. Inilalarawan ng Wikipedia si Cerny bilang “lead designer ng hardware ng ilang PlayStation console”, at tinatawag siyang “arkitekto ng PlayStation Vita, PS4 at PS5.” 2 Ang 18-taong-gulang na humango ng kapani-paniwalang gumugulong na bola mula sa Atari System 1 ay naging ang taong namumuno sa disenyo ng hardware na pinatatakbuhan ng mga gumugulong na bola ngayon. May kaaya-ayang simetriya dito: isang karerang nagsimula sa pagpapasunod sa isang holen sa pisika sa katamtamang hardware, at nahinog tungo sa pagtatayo ng hardware nga.
Ihanay sa pamanang iyon, ang isang pagpupugay sa browser ay isang katamtamang bagay, at ganoon nga ito dapat. Ngunit minamana nito ang mga bahaging mahalaga. Pinananatili nito ang isometric na diyamante, na ang mga nakapihit na axis ay ginagawang mas mahirap basahin kahit ang patag na board kaysa inaakala. Pinananatili nito ang countdown bilang iisang yamang inililipat pasulong. Pinananatili nito ang siksik, tumitindi, kinamay na disenyo ng kurso kung saan walang anumang palaman. At higit sa lahat, pinananatili nito ang pusta na ang hirap ay kabutihang-loob, na ang larong nararapat pagdalubhasaan ay mas mahusay na regalo kaysa larong naglalaro sa sarili nito. 7
Ang idinaragdag ng Tilt Run ay tapat na sarili nito. Ipinagpapalit nito ang trackball sa kontrol na ikiling-ang-daigdig na nagbubuklod sa iyong holen at sa iyong mga kaaway sa iisang grabidad, at sinasagot nito ang lumang problema ng pagkakaroon ng wakas gamit ang leaderboard sa halip ng takdang taluktok. Ang mga ito ay ang mga kontribusyon nito, na tinalakay sa ibang bahagi ng seryeng ito. Ngunit ang mga buto, maikli, malupit, isometric, may orasan, ay pag-aari ng isang larong dinisenyo at kasamang pinrograma ni Cerny sa Atari noong siya ay 18 taong gulang, na inilabas noong 1984, at kalaunan ay naging arkitekto siya ng ilang PlayStation console. 2 Ang bawat holen na gumugulong palabas sa gilid sa Tilt Run ay maliit na pagpupugay sa lahing iyon. 1