PlayPendium
WordChess · Pagkain para sa Pag-iisip

Paano pinipili ng computer ang isang salita

Bago maglaro ang AI, kailangan niyang hanapin ang kanyang galaw sa loob ng isang haligi na may daan-daang libong salita, at pagkatapos ay tumigil sa paghahanap.

1 · Ang haligi

Isang espasyo na sobrang laki para makita

Kung ibigay sa isang tao ang rack ng WordChess at ang utos na "maglaro ng mabuting salita," pinipili niya ang problema nang hindi niya napapansin na ginagawa niya ito. Walang ganitong intuition ang computer. Sa isang 25×25 board, na may access sa buong pool ng daang tile, maaari niyang subukan halos alinmang 148,941 salita sa diksyunaryo, at bawat salita ay maaaring ilagay sa libu-libong legal na coordinate at oryentasyon. Mas masama, legal ang isang paglalagay lamang kung bawat bagong letra na ipinakilala nito ay nagkumpleto rin ng totoong salita kung saan ito nagtataas sa kung ano na ang nasa board. I-multiply ang mga salita sa mga paglalagay sa constraint ng pagtataas na iyon at magkakaroon ka ng isang search space na hindi maaaring buuin at i-rank nang buo ng alinmang manlalaro, silicon man o hindi.

Ito ang dahilan kung bakit ang seryosong mga engine ng word-game, Quackle, kasama ang open-source na reference implementation, ay hindi kailanman gumagamit ng brute-force sa diksyunaryo.4 Ang 1994 na GADDAG structure ni Steven Gordon, at ang DAWG bago ito, hayaang lumago ang mga salita palabas mula sa mga tile na nasa tablero at suriin ang mga pagtataas habang nagpapatuloy, upang ang mga ilegal na sangay ay mamatay nang maaga sa halip na ma-score at tanggalin.1 Hindi "i-lista ang bawat salita" ang gawain. Ito ay "gumawa lamang ng mga galaw na posibleng legal, at gawin ito nang mabilis."

2 · Ang orasan

Mas mabuti kaysa perpekto

Kahit ang isang simpleng generator ay nagbabalik ng mas maraming mga posibleng galaw kaysa sa maaaring malalim na suriin, kaya ang pangalawang problema ay oras. Ang pinakamalakas na programa sa Scrabble na nagawa, ni Brian Sheppard, Maven, ay nakaharap sa eksaktong sitwasyong ito at sinagot ito sa dalawang yugto: isang mabilis na heuristics ang nag-aayos ng mga raw plays sa rough order ng kalidad, at ang maiklistahan lamang ng mga pinakamapag-asa ay pinag-aaralan nang mabuti sa pamamagitan ng pag-simulate ng laro pabalik maraming beses upang makita kung aling kandidado ang talagang gumagana nang pinakamainam.2 Kinuha ni Sheppard ang pangalan ng ideya mula sa ibang mga laro, kung ano backgammon ang tinatawag na rollout at ang Go ay tinatawag na playout, tinawag niyang simulation.

Gumagana ang WordChess sa parehong espiritu ngunit ilalim ng mas mahigpit na limitasyon: isang nakatakda na budget ng oras sa paghahanap bawat galaw. Kapag tapos na ang budget, ipinagkakatiwala ng AI ang pinakamagandang salitang natagpuan niya hanggang sa kasalukuyan. Hindi ito isang kompromiso na nalilito ng mga inhenyero; ito ang buong disenyo. Ang manlalaro na mag-iisip nang walang hanggan ay hindi mas magaling na kalaban, kundi mas mabagal lamang. Pinipilit ng orasan ang makina na gawin ang ginagawa ng mga tao sa instinkto, tanggapin ang isang galaw na malinaw na mabuti sa halip na patunayan na pinakamagaling.

Hindi ang diksyunaryo ang isipan ng kalaban. Ang orasan ang isipan nito.

3 · Matapat na hirap

Kabutihan na maaasahan

Ang malingas na paraan upang gawing mas madali ang AI ng laro ay gawing matalino ito nang random, upang magkamali ito ng galaw na malinaw na nakita nito. Napapansin ito ng mga manlalaro, at nagagalit sila. Ang designer Sid Meier ay madalas na tinutukoy dahil sa pagputol ng Civilization mga feature na nagpapahintulot sa kompyuter na lumampas sa mga manlalaro sa negosyasyon, dahil ang epekto, ayon sa isang ulat tungkol sa disenyo ng AI-kalaban , ay "magpapaabot sa mga gamer ng damdamin na hindi sila makapanaloob dahil nagche-cheat ang kompyuter."3 Ang hirap na nababasa bilang panloko ay nagpapalubog sa laro, na kung bakit ang literatura sa pananaliksik tungkol sa dynamic difficulty adjustment ay nag-aalok sa pagtune ng ano ang kakayahan ng AI sa halip na ano ang pinapayagan nitong makita.5

Ina-adjust ng WordChess ang apat nitong antas sa mga eksenang kilala ng tao, hindi sa pamamagitan ng pagbibigay ng nakatagong impormasyon sa AI. Bawat antas ay nagkakaiba sa haba ng paghahanap, gaano kalalim sa rare dictionary ang abot ng bokabularyo nito, at aling banda ng haba ng salita ang paborito nito. Isang madali ang kalaban ay naglalaro ng mga salitang mukhang mahina ngunit makatwiran, totoong, makatwiran, maikli, hindi basura. A grandmaster ay may buong malikhaing salita at oras upang pagsalok nito. Talunin ng manlalaro ang isang bagay na mukhang mas magandang bokabularyo at mas matalinong pagbabasa, dahil iyon naman ang tunay na kalikasan nito.

Apat na antas, na inayos sa pamamagitan ng mga limitasyon, na sinusukat mula sa mga tala ng disenyo at pagbuo ng proyektong ito
AntasAbot ng bokabularyoByuhod ng paghahanapPagnanais sa haba ng salita
MadaliKaraniwan lamangPinakamaikliMaikli
KaraniwanKaraniwan + katamtamanMaikliHaluan
MahirapMalawakMahabaMas mahaba
GrandmasterBuong rarePinakamahabaWalang hanggan
5 · Isang kalaban, hindi isang calculator

Ang nagpapakita ng pagiging tao

Ibinabalik ng calculator ang parehong sagot tuwing pagkakataon; ang kalaban ay nagpapagulat sa iyo. Idinagdag ng WordChess ang isang disyosyon na may layuning magpakita ng pagiging random at anti-copycat sa pagpili, upang ang mga halos pantay-pantay na galaw ay hindi laging naaayon sa iisang paraan at ang AI ay hindi lamang sumasalamin sa iyong huling galaw. Kasama ang mga hangganan ng bokabularyo bawat antas, ang epekto ay pagkakaiba-iba, ang pakiramdam na may nakaupo sa kabilang taba ng tablero na gumagawa ng mga desisyon, na ang ilan sa mga ito ay maaari ring gawin mo.

Ito ang tahimik na sining nito. Ang isang maniwalaang kalaban ay nangangailangan ng pagpupugay sa sarili parehong laki ng lakas: ang kagustuhang maglaro ng isang simpleng mabuting salita, na hayaang manatili ang mga puntos sa mesa, na maaaring talunin sa isang paraang pakiramdam na natatama. Ang pinakamahirap na problema sa engineering ng makina ay ang paghahanap sa haystack. Ang pinakamabigat nito ay ang pagkatuto kailan na huminto sa paghahanap, ano ang dapat malaman, at gaano karami ang dapat itago.

Mga pinagkunan & tala
  1. Wikipedia, "GADDAG", ang data structure para sa paggawa ng galaw na inilathala ni Steven A. Gordon (1994) na lumalaki ang mga salita mula sa mga nakalagay na tile at nagpapatunay ng mga pagtataas habang ginagawa. en.wikipedia.org/wiki/GADDAG
  2. Brian Sheppard, "World-Championship-Caliber Scrabble," Artificial Intelligence 134 (2002): 241–275, inilalarawan ang mabilis na paggawa ng galaw ng Maven, ang heuristic sorting, at ang pabulong "simulation" ng mga piniling galaw. doi.org/10.1016/S0004-3702(01)00166-7. Pagsusuri ng programa: en.wikipedia.org/wiki/Maven_(Scrabble)
  3. Vina Nguyen, "How to Design a Worthy Opponent: AI in Game Development", tungkol sa maniwang na antas ng hirap, ang delibadong pagbibigay ng handicap sa AI, at ang paghihiganti na dulot ng mga kalaban na tila nagpapakawala (pinagmulan ng sinipi na kuwento ni Sid Meier / Civilization). vinawrites.com
  4. Quackle (Jason Katz-Brown, John O'Laughlin, et al.), isang open-source na engine ng Scrabble na naglalaman ng GADDAG move generator, evaluator, at simulator para sa anumang diksyunaryo o tablero. Pinagmulan: github.com/quackle/quackle; pahina ng proyekto: people.csail.mit.edu/jasonkb/quackle
  5. M. Zohaib, "Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) sa Mga Laro ng Kompyuter: Isang Pagsusuri," Advances in Human-Computer Interaction (2018), pagsusuri ng pagtune ng hamon sa pamamagitan ng pag-aayos ng kakayahan ng AI sa halip na pagpapakawala. onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1155/2018/5681652
  6. Ang mga katotohanan na partikular sa WordChess, ang apat na antas ng hirap, ang mga levers ng oras/bokabularyo/habang ng salita, ang randomized na anti-copycat selection, at ang pagbagsak ng opening-book ("MY" na labing-limang beses), ay sinusukat mula sa mga tala ng disenyo at pagbuo ng proyekto na ito.
Was this worth reading?
← Back to WordChess
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Inspirations · © 2026