Bago tumira ang AI, kailangan nitong hanapin ang tira nito sa loob ng isang bunton ng dayami na may isandaan at limampung libong salita, at pagkatapos ay tumigil sa paghahanap.
Isinulat at in-edit sa Ingles. Ang bersyong Filipino na ito ay ginawa sa pamamagitan ng machine translation; kung saan mahalaga ang katumpakan, ang orihinal na Ingles ang awtoritatibo. Basahin ang orihinal sa Ingles →
Bigyan ang isang tao ng buong set ng mga tile ng WordChess at ng tagubiling “tumira ng isang mahusay na salita,” at kanyang paliliitin ang problema nang hindi namamalayang ginagawa ito. Ang computer ay walang ganiyang intuwisyon. Sa isang 25×25 na board, na may hawak na sariling buong set ng isandaang tile, maaari itong subukan ang halos alinman sa 148,941 na salita sa diksyunaryo, at ang bawat salita ay maaaring ilatag sa libu-libong legal na coordinate at oryentasyon. Masahol pa, legal ang isang paglalatag lamang kung ang bawat bagong letrang ipinapasok nito ay bumubuo rin ng isang tunay na salita kung saan ito tumatawid sa mga nasa board na. I-multiply ang mga salita sa mga paglalatag at sa hadlang na iyon ng pagtawid, at magkakaroon ng search space na walang manlalaro, silicon o hindi, na kayang bilangin at ranggohin nang buo.
Ito ang dahilan kung bakit ang mga seryosong engine ng word game, kabilang ang Quackle, ang open-source na reference implementation, ay hindi kailanman nag-brute-force sa diksyunaryo. 4 Ang istrukturang GADDAG ni Steven Gordon mula 1994, at ang DAWG bago nito, ay nagpapahintulot sa isang programa na palaguin ang mga salita palabas mula sa mga tile na nasa board na at suriin ang mga pagtawid habang nagpapatuloy, upang ang mga ilegal na sanga ay mamatay nang maaga sa halip na i-score at itapon. 1 Ang gawain ay hindi “ilista ang bawat salita.” Ito ay “bumuo lamang ng mga tirang posibleng legal, at gawin ito nang mabilis.”
Maging ang isang payat na generator ay nagbabalik ng higit na kandidatong tira kaysa maaaring suriin nang malalim, kaya ang ikalawang problema ay ang oras. Ang Maven ni Brian Sheppard, ang unang programang nakapanaig sa pinakamahuhusay na kalabang tao, ay humarap sa eksaktong problemang ito at sinagot ito sa dalawang yugto: isang mabilis na heuristic ang nag-uuri sa mga hilaw na tira ayon sa magaspang na antas ng kalidad, at tanging isang maikling listahan ng mga pinakanangangakong tira ang maingat na sinusuri sa pamamagitan ng pag-simulate sa laro pasulong nang maraming beses upang makita kung ang kandidato ay tunay na pinakamahusay. 2 Kilala sa ibang mga laro ang parehong ideya sa ibang mga pangalan, ang rollout ng backgammon at ang playout ng mga programang Go; sa Maven, ito ay tinatawag na simulation (simulasyon).
Gumagana ang WordChess sa parehong diwa sa ilalim ng mas mahigpit na hadlang: isang takdang budget ng oras ng paghahanap para sa bawat tira. Kapag nauubos ang budget, itinatalaga ng AI ang pinakamahusay na salitang nahanap nito sa ngayon. Ito ay hindi kompromisong pinagsisisihan ng mga inhinyero; ito ang buong disenyo. Ang manlalarong nag-iisip magpakailanman ay hindi mas mahusay na kalaban, bagkus mas mabagal. Pinipilit ng orasan ang makina na gawin ang likas na ginagawa ng mga tao: makuntento sa tirang malinaw na mahusay sa halip na napatunayang pinakamahusay.
Ang pagkabisado sa diksyunaryo ay ang madaling bahagi. Ang pag-alam kung kailan tumigil sa paghahanap dito ay ang mahirap.
Ang tamad na paraan upang gawing mas madali ang AI ng isang laro ay ang gawin itong hangal nang random, na hayaan itong magkamali sa tirang malinaw na nakita nito. Nakakapansin ang mga manlalaro, at sila ay naiinis. Ang taga-disenyong si Sid Meier ay kadalasang binabanggit sa pag-alis ng mga feature ng alyansa mula sa Civilization sapagkat kayang samantalahin ng computer ang mga ito nang halos kasinghusay ng isang manlalaro; ang epekto, sa mga salita ni Meier ayon sa sipi ng isang salaysay tungkol sa disenyo ng mga AI na kalaban, ay “leave gamers with a sense that they couldn't win because the computer was cheating” (mag-iiwan sa mga manlalaro ng pakiramdam na hindi sila kayang manalo sapagkat nandaraya ang computer). 3 Ang kahirapang nababasa bilang pandaraya ay lumalason sa laro, at iyon ang dahilan kung bakit ang literatura ng pananaliksik tungkol sa dynamic difficulty adjustment ay nakatuon sa pag-tune sa kung ano ang kayang gawin ng AI sa halip na kung ano ang pinahihintulutan nitong makita. 5
Ini-tune ng WordChess ang apat na antas nito ayon sa mga aksis na makikilala ng tao, at hindi kailanman sa pamamagitan ng pagbibigay sa AI ng nakatagong impormasyon. Ang mga antas ay naiiba sa tagal ng paghahanap na pinahihintulutan, sa lalim ng pag-abot ng kanilang bokabularyo sa diksyunaryo ng mga di-karaniwang salita, at sa mga hanay ng haba ng salita na kanilang pinapaboran. Ang madaling kalaban ay tumitira ng kapani-paniwalang mga salitang hindi gaanong malakas: tunay, makatwiran, maikli, hindi basura. Ang grandmaster ay may parehong buong leksikon ng mga di-kilalang salita gaya ng antas na hard, at may pinakamahabang oras upang minahin ito. Natatalo ang manlalaro sa isang bagay na mukhang may mas mahusay na bokabularyo at mas talas na pagbasa, sapagkat iyon ay eksaktong kung ano ito.
| Antas | Abot ng bokabularyo | Budget ng paghahanap | Hilig sa haba ng salita |
|---|---|---|---|
| Madali (Easy) | Karaniwan lamang | Pinakamaikli | Maikli |
| Normal | Karaniwan + katamtaman + kalahati ng di-karaniwan | Maikli | Halo-halo |
| Mahirap (Hard) | Buo | Mahaba | Mas mahaba |
| Grandmaster | Buo | Pinakamahaba | Walang hangganan |
Ang calculator ay nagbabalik ng parehong sagot tuwing ginagamit; ang kalaban ay nanggugulat. Nagdaragdag ang WordChess ng isang tahasang randomized na hakbang sa pagpili, upang ang mga tirang halos pantay ay hindi palaging nalulutas sa parehong paraan at ang AI ay hindi tumitira ng parehong salita sa tuwina. Kapag pinagsama sa mga takdang hangganan ng bokabularyo para sa bawat antas, ang epekto ay pagkakaiba-iba: ang pakiramdam na may isang taong nakaupo sa kabilang panig ng board na gumagawa ng mga pagpili, na ilan sa mga ito ay maaari ring ginawa mo.
Iyan ang tahimik na sining nito. Ang isang kapani-paniwalang kalaban ay nangangailangan ng pagpipigil gaya ng lakas: ang kahandaang tumira ng salitang mahusay ngunit hindi pinakamahusay, ang mag-iwan ng mga puntos sa mesa, ang maging nagagapi sa paraang pakiramdam ay nararapat. Ang pinakamahirap na problemang pang-inhinyero ng makina ay ang paghahanap sa bunton ng dayami. Ang pinakamaselan ay ang pag-aaral kung kailan titigil sa paghahanap, kung ano ang dapat malaman, at kung gaano ang dapat pigilin.