Kung alisin ang basag mula sa isang laro ng mga salita, may mawawala rin, ang alibi, ang milagro, at ang buong drama ng suwerte.
Uupo sa isang laro ng Scrabble at ang unang bagay na hahawakan mo ay ang pagkakataon. Bawat manlalaro ay humuhuli ng pitong tile mula sa isang basag na tela, nang walang nakikita, at pagkatapos ng bawat paglalaro ay binubuo ulit ang rack hanggang pitong mula sa parehong lumiliit na pool.1 Ang pitong letra na iyon ang buong mundo mo para sa turn. Maaari kang maging pinakamagaling na manlalaro sa mesa at pa rin nakatingin sa IIIUUOV habang tahimik na inilalagay ng iyong kalaban ang isang bingo.
Ito ay hindi isang kahinaan na naligtaan ng mga tagapagdisenyo; ito ang makina. Ang blind draw ang nagbibigay sa Scrabble ng kanyang suspense, kanyang pagbabalik, at kanyang mga away pagkatapos. Ito rin, na maaasahang sukatin, ay isang daliri sa timbangan. Sa isang pag-aaral ng variance ng laro, ang estadistiko si Andrew C. Thomas natuklasan na ang paghaharap (draw) ay sapat na malakas upang madalas na bigyan ng panalo ang mas mahina na manlalaro, na ito mismo ang dahilan kung bakit ang seryosong mga torneo ay nagtatapos ng isang laban sa maraming laro, pinapantay ang resulta hangga't bumalik sa ibabaw ang kasanayan.2
Ginagawa ng WordChess isang solong, radikal na pagbabago at binibigyan ng pagkakataon ang mga konsekuensya na maging ano man. Walang rack at walang bag. Bawat manlalaro ay hawak ang buong pool ng 100 tile sa isang pagkakataon, lahat ng titik, laging, sa isang 25×25 board, malaya na subukang gumamit ng halos anumang sa 148,941 salita sa diksyunaryo ng laro sa anumang turn (nasukat mula sa mga dokumento ng disenyo ng laro). Ang titik na kailangan mo ay hindi nasa bag, dahil walang bag; nasa iyong kamitan na ito, kasama ang bawat ibang titik.
Ang natitira, pagkatapos mawala ang paghaharap (draw), ay malapit sa perpektong impormasyon. Nakikita ng parehong manlalaro ang parehong board at namumuno sa parehong alpabeto. Walang nakatago, walang ibinibigay. Ang isang turn ay hindi na ano ang nakuha ko? kundi ano ang pinakamagandang salitang pwedeng gawin sa posisyong ito, at saan ito ilalagay ang aking kalaban? Hindi na ang laro ay bahagyang tungkol sa suwerte at naging, halos buong-buo, isang laban ng bokabularyo at pagkakalagay.
Kung tatanggalin mo ang bag, tatanggalin mo rin ang pangungutya. Maaari kang matalo sa WordChess, pero hindi mo maaasahin na ang mga tile ang nagdulot sa iyo ng pagkatalo.
Nasa ilang punto ang bawat laro sa isang spectrum sa pagitan ng purong suwerte at purong kasanayan, at kung saan ito nakatayo ay isang delibadong desisyon. Idinadagdag ng mga designer ang randomness sa layunin, upang manatiling sariwa ang laro, upang bigyan ng pagkakataon ang mga bagong manlalaro, upang gawing isang sandali ang isang karaniwang galaw. Ang makabuluhang pagkakaiba, ayon sa pagkakakilanlan ng designer na si Keith Burgun na naging popular, nasa pagitan ng input randomness, na natatanggap mo bago ka magdesisyon at kailangan mong i-plan, at output randomness, na dumadating pagkatapos mong magpasya.3 Ang pagkuha sa Scrabble ay karamihan ay input luck: masama ang mga tile, pero may pagkakataon pa rin kang maglaro nang matalino. Pinapababa ng WordChess ang dial na iyon hanggang sa pinakamababa. Ayon sa isang designer, "ang bawat mahusay na laro ay nangangailangan ng sukat ng parehong" luck at skill3, ang WordChess ay isang pagsabay na ang isang word game ay maaaring maging pagkakaiba, na ang bokabularyo ay sapat na malalim na puno upang dalhin ang buong karanasan nang mag-isa.
Ang mga kabutihan ay tunay at madaling pagbigyan ng pangalan. Ang laro ay patas sa makatwirang kahulugan: ang parehong kakayahan ay nagdudulot ng parehong pagkakataon, at walang taong tahimik na tinatanggap ang 30 puntos mula sa bag. Tumaas ang pagpapahayag ng kakayahan, dahil mas malawak na galaw ang magagamit tuwing turno at ang pagkakaiba ng mga manlalaro ay wala nang ibang kahulugan kundi sino ang nakakahanap at nakakapaglagay ng mas magandang salita. Mas malalim ang pagpaplano, dahil maaari mong mag-isip ng ilang galaw na unahan nang walang random na pagkuha na nagkakalito sa iyong mga plano. At walang mga pang-aabang, isang walang awa uri ng katapatan.2
Ang pagiging patas ay hindi libre. Ang pagkuha rin ang lugar kung saan pinapanatili ng word game ang mga pinakamagandang kwento. Ang miracle bingo na hinila mula sa isang walang pag-asa na rack; ang underdog na nakakakuha ng run ng mga blank at kinakain ng laro na walang karapatang manalo; ang champion na pinababa ng ikalawang Q, isang tile na, ayon sa isang pagsusuri ng suwerte sa Scrabble , ay mas mahirap tanggalin kaysa sa kaparehong nagscore na Z, kaya ang pagkuha nito ay simpleng mas masamang suwerte.4 Ang variance na iyon ang nagpapaganda ng laro bilang sosyal at mapagkumbaba. Ibinibigay nito ang pag-asa sa mas mahina at isang salaysay sa mas matatag, at pinapayagan ang dalawang hindi pantay na kaibigan na magkaroon ng tunay na laban.
Walang ganitong awa ang inaalok ng WordChess. Walang bag na maaaring parusahan, ang pagkatalo ay isang malinaw na hukom sa iyong bokabularyo, na ibinibigay nang walang malambot na salaysay na ang mga tile ay laban sa iyo. Ang klarity na iyon ang buong apela, at, para sa sinumang nagustuhan ang laro bahagyang dahil maaaring iligtas ka ng bag, eksaktong nawawala.2